# ईस्पोर्ट्स और प्रतिस्पर्धी गेमिंग का इतिहास
--- 1972 के Spacewar टूर्नामेंट से लेकर आधुनिक League of Legends, Dota 2 और Counter-Strike के दृश्य तक — ईस्पोर्ट्स का एक संपूर्ण इतिहास ---
परिचय
ईस्पोर्ट्स प्रतिस्पर्धी वीडियो गेमिंग गतिविधियों का एक व्यापक संग्रह है, जो इक्कीसवीं सदी की सबसे तेज़ी से बढ़ती प्रतिस्पर्धी खेल परंपराओं में से एक के रूप में उभरकर सामने आया है। पेशेवर ईस्पोर्ट्स के इस विशाल परिदृश्य में कई अलग-अलग खेल शामिल हैं (जिनमें सबसे प्रमुख हैं League of Legends, Dota 2, Counter-Strike 2, Valorant, Fortnite, StarCraft II, Overwatch, Call of Duty, FIFA / EA Sports FC, और कई अन्य), जिनमें कई बड़े पेशेवर लीग, टूर्नामेंट और चैंपियनशिप आयोजित होती हैं और इनसे उल्लेखनीय व्यक्तिगत पेशेवर गेमिंग करियर बनते हैं। वर्ष 2024 में वैश्विक ईस्पोर्ट्स राजस्व का अनुमानित आंकड़ा लगभग 2 अरब डॉलर से अधिक रहा, और आगामी अपेक्षित वृद्धि के चलते इस क्षेत्र पर सांस्कृतिक ध्यान भी उतनी ही तेज़ी से बढ़ रहा है।
ईस्पोर्ट्स की जड़ें 19 अक्टूबर, 1972 को Stanford University में आयोजित Spacewar टूर्नामेंट तक जाती हैं, जिसे व्यापक रूप से पहली प्रलेखित वीडियो गेम प्रतियोगिता के रूप में उद्धृत किया जाता है। इसके बाद 1980 के दशक के आर्केड युग, 1990 के दशक के ऑनलाइन गेमिंग युग, 2000 के दशक में दक्षिण कोरिया के StarCraft वर्चस्व, 2010 के दशक के MOBA युग (जिसमें League of Legends और Dota 2 प्रमुख रहे), और 2020 के दशक के आधुनिक युग के माध्यम से ईस्पोर्ट्स का जो विकास हुआ, उसने किसी भी एकल प्रतिस्पर्धी गतिविधि में देखे गए सबसे बड़े सांस्कृतिक परिवर्तनों में से एक को जन्म दिया है।
यह लेख ईस्पोर्ट्स के संपूर्ण इतिहास का सर्वेक्षण करता है — 1972 के Spacewar टूर्नामेंट से लेकर 1980 की Atari Space Invaders Championship तक; 1990 के दशक में Quake, Doom, और Half-Life के Counter-Strike मॉडिफिकेशन (जिसे बाद में Valve द्वारा एक स्वतंत्र प्रतिस्पर्धी खेल के रूप में विकसित किया गया) जैसे खेलों के माध्यम से ऑनलाइन प्रतिस्पर्धी गेमिंग के उभार तक; दक्षिण कोरियाई StarCraft और StarCraft II के युग तक (जिसमें कोरियाई पेशेवर गेमिंग लीग KeSPA ने व्यापक पेशेवर StarCraft दृश्य को स्थापित किया); वर्ष 2003 में Cyberathlete Professional League (CPL) के शुभारंभ तक; 2011 में The International (मुख्य Dota 2 चैंपियनशिप) और League of Legends World Championship (मुख्य League of Legends चैंपियनशिप) के शुभारंभ तक; सबसे सफल व्यक्तिगत पेशेवर League of Legends खिलाड़ी Lee Sang-hyeok ("Faker") के शानदार करियर तक; 2019 के Fortnite World Cup तक (जिसमें Kyle "Bugha" Giersdorf ने 16 वर्ष की आयु में 3 मिलियन डॉलर का व्यक्तिगत पुरस्कार जीता); Counter-Strike Major Championship प्रणाली तक; Riot Games (League of Legends के प्रमुख डेवलपर) द्वारा 2020 में Valorant के शुभारंभ तक; Twitch स्ट्रीमिंग प्लेटफ़ॉर्म तक, जिसने व्यापक ईस्पोर्ट्स प्रसारण परिदृश्य को काफी हद तक आकार दिया है; 2024 में IOC की Olympic Esports Games की घोषणा तक (जो 2025 से सऊदी अरब में आयोजित होने वाले हैं); और किसी भी युग में सबसे तेज़ी से विकसित होने वाली प्रतिस्पर्धी खेल परंपराओं में से एक के भविष्य तक।
ईस्पोर्ट्स की उत्पत्ति (1972-1999)
ईस्पोर्ट्स की उत्पत्ति 19 अक्टूबर, 1972 को Stanford University में आयोजित Intergalactic Spacewar Olympics से होती है। Spacewar टूर्नामेंट पहली प्रलेखित वीडियो गेम प्रतियोगिता थी, जिसमें Stanford University के कई छात्रों ने Spacewar! वीडियो गेम में भाग लिया (जिसे 1962 में MIT में विकसित किया गया था)। Stanford Spacewar Olympics के विजेता Bruce Baumgart रहे, जिन्हें पुरस्कार स्वरूप Rolling Stone पत्रिका की एक वर्ष की सदस्यता प्रदान की गई। इस टूर्नामेंट का आयोजन Stanford Artificial Intelligence Laboratory द्वारा किया गया था।
1980 के दशक के आर्केड युग में ईस्पोर्ट्स का जो व्यापक विकास हुआ, उसने कई महत्वपूर्ण शुरुआती प्रतिस्पर्धी वीडियो गेम आयोजनों को जन्म दिया। 1980 की Atari Space Invaders Championship शुरुआती ईस्पोर्ट्स के सबसे अहम आयोजनों में से एक थी, जिसमें पूरे अमेरिका में हुई विभिन्न क्षेत्रीय प्रतियोगिताओं के लिए लगभग 10,000 प्रतिभागियों ने पंजीकरण कराया। राष्ट्रीय फाइनल की विजेता Rebecca Heineman रहीं, जिन्हें पुरस्कार के रूप में एक Asteroids आर्केड मशीन दी गई। इसके बाद 1980 के दशक के आर्केड युग ने पूरे अमेरिका के विभिन्न आर्केड में प्रतिस्पर्धी वीडियो गेमिंग की कई परंपराओं को स्थापित किया।
1990 के दशक में विभिन्न शुरुआती ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम्स के ज़रिए ऑनलाइन प्रतिस्पर्धी गेमिंग का उदय हुआ, जिसने आधुनिक ईस्पोर्ट्स के व्यापक परिदृश्य की नींव रखी। 1993 में Doom (id Software का फ़र्स्ट-पर्सन शूटर गेम) के लॉन्च ने प्रतिस्पर्धी फ़र्स्ट-पर्सन शूटर की परंपरा को स्थापित किया। 1996 में Quake (id Software का अगला गेम) के आने से विभिन्न प्रतिस्पर्धी टूर्नामेंट्स के ज़रिए इस परंपरा का और विस्तार हुआ। 1997 के Red Annihilation Quake टूर्नामेंट को पहले बड़े आधुनिक ईस्पोर्ट्स आयोजनों में से एक माना जाता है, जिसमें विजेता Dennis Fong ("Thresh") को पुरस्कार के रूप में id Software के संस्थापक John Carmack की ओर से एक Ferrari मिली।
1998 में Half-Life के मॉडिफिकेशन Counter-Strike ने प्रतिस्पर्धी टैक्टिकल फ़र्स्ट-पर्सन शूटर की व्यापक परंपरा को स्थापित किया। Counter-Strike को Minh Le और Jess Cliffe ने Half-Life के मॉडिफिकेशन के रूप में विकसित किया था, जिसे बाद में Valve ने हासिल किया और इसे एक स्वतंत्र गेम के रूप में विकसित किया (Counter-Strike, 2000 में लॉन्च; Counter-Strike: Source, 2004 में लॉन्च; Counter-Strike: Global Offensive, 2012 में लॉन्च; Counter-Strike 2, 2023 में लॉन्च)। Counter-Strike आधुनिक ईस्पोर्ट्स युग में लगातार सबसे प्रभावशाली व्यक्तिगत ईस्पोर्ट्स गेम्स में से एक रहा है।
1998 के Cyberathlete Professional League (CPL) ने पेशेवर ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंट की व्यापक संरचना को स्थापित किया। CPL ने 1997 से 2008 तक काम किया और Quake, Counter-Strike तथा कई अन्य गेम्स में विभिन्न पेशेवर ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंट आयोजित किए। इसके बाद से पेशेवर ईस्पोर्ट्स लीग की संरचना अगले दशकों में लगातार विकसित होती रही है।
दक्षिण कोरिया और StarCraft
1990 के दशक के अंत और 2000 के दशक की शुरुआत में दक्षिण कोरिया के StarCraft युग ने आधुनिक पेशेवर ईस्पोर्ट्स के व्यापक परिदृश्य की नींव रखी। कोरियाई StarCraft दृश्य का उदय 1997 के दक्षिण कोरियाई वित्तीय संकट के दौरान हुआ, जहाँ दक्षिण कोरिया की PC बैंग (इंटरनेट कैफे) संस्कृति ने पेशेवर StarCraft दृश्य के लिए ज़रूरी सांस्कृतिक आधारभूत ढाँचा तैयार किया। 1998 में StarCraft (Blizzard Entertainment का रियल-टाइम स्ट्रैटेजी गेम) के लॉन्च ने दक्षिण कोरिया की PC बैंग संस्कृति के साथ मिलकर व्यापक पेशेवर StarCraft दृश्य को आकार दिया।
कोरियाई StarCraft के विशाल पेशेवर दृश्य को कोरियाई e-Sports एसोसिएशन (KeSPA) के माध्यम से संगठित किया गया था, जिसे 1999 में कोरिया के प्रमुख पेशेवर esports संगठन के रूप में स्थापित किया गया था। KeSPA द्वारा संचालित कोरियाई पेशेवर StarCraft लीगें, जिनमें Ongamenet Starleague (OSL, 1999 में स्थापित) और MBCGame StarCraft League (MSL, 2002 में स्थापित) शामिल हैं, ने व्यापक पेशेवर StarCraft परिदृश्य को काफी हद तक आकार दिया। प्रतिभाशाली कोरियाई पेशेवर StarCraft खिलाड़ियों जैसे Lim Yo-hwan ("BoxeR," जिन्हें व्यापक रूप से सबसे कुशल व्यक्तिगत पेशेवर StarCraft खिलाड़ी माना जाता है), Lee Yoon-yeol, Hong Jin-ho, Park Yong-wook, Park Sung-jun, Lee Young-ho, Lee Jung-hoon, Lee Jae-dong, और कई अन्य लोगों ने असाधारण व्यक्तिगत पेशेवर StarCraft करियर बनाए।
इसके बाद आए StarCraft II के दौर (2010 में StarCraft II: Wings of Liberty की रिलीज़ और Heart of the Swarm तथा Legacy of the Void जैसे बाद के विस्तारों के साथ) ने व्यापक कोरियाई पेशेवर StarCraft परंपरा को आगे बढ़ाया। प्रतिभाशाली कोरियाई पेशेवर StarCraft II खिलाड़ियों जैसे Jang Min-chul ("MC"), Lee Young-ho ("Flash"), Lee Jae-dong ("Jaedong"), और कई अन्य लोगों ने असाधारण व्यक्तिगत पेशेवर StarCraft II करियर बनाए। 2016 में KeSPA का यह निर्णय कि समर्पित पेशेवर कोरियाई StarCraft II लीग को बंद कर दिया जाए, पेशेवर esports की रुचि के विभिन्न अन्य खेलों की ओर व्यापक रूप से स्थानांतरित होने को दर्शाता था।
व्यापक कोरियाई पेशेवर esports परंपरा बाद के दशकों में विभिन्न अन्य खेलों में जारी रही है। कोरियाई पेशेवर League of Legends दृश्य ने आधुनिक युग में व्यापक प्रतिस्पर्धी League of Legends परिदृश्य पर अपना दबदबा बनाए रखा है। कोरियाई पेशेवर खिलाड़ियों जैसे प्रतिभाशाली Lee Sang-hyeok ("Faker," जिन्हें व्यापक रूप से सबसे कुशल व्यक्तिगत पेशेवर League of Legends खिलाड़ी माना जाता है), Hong Min-ki ("Mata"), Heo Won-seok ("Heo"), Kim Jeong-soo ("Pray"), Lee Young-han ("CuVee"), और कई अन्य लोगों ने असाधारण व्यक्तिगत पेशेवर League of Legends करियर बनाए हैं।
व्यापक कोरियाई पेशेवर esports परिदृश्य लगातार विकसित होता रहा है। कोरियाई पेशेवर गेमिंग समुदाय विभिन्न खेलों में असाधारण व्यक्तिगत पेशेवर गेमर्स पैदा करता रहा है। कोरियाई पेशेवर गेमिंग ढांचा, जिसमें विभिन्न प्रशिक्षण सुविधाएं, कोचिंग नेटवर्क और अन्य सहायक संरचनाएं शामिल हैं, लगातार उल्लेखनीय पेशेवर गेमर्स तैयार करता रहा है।
MOBA का युग — Dota 2 और League of Legends
2010 के दशक में मल्टीप्लेयर ऑनलाइन बैटल एरीना (MOBA) शैली का प्रमुख प्रतिस्पर्धी esports शैली के रूप में उभरना, व्यापक पेशेवर esports परिदृश्य के लिए एक बड़े बदलाव का संकेत था। MOBA शैली की शुरुआत Warcraft III: The Frozen Throne के विभिन्न कस्टम मैप मॉडिफिकेशन से हुई, जिसमें Defense of the Ancients (DotA) मॉडिफिकेशन — जिसे विभिन्न सामुदायिक डेवलपर्स ने विकसित किया — ने व्यापक MOBA शैली की नींव रखी। इसके बाद आए व्यावसायिक MOBA खेलों जैसे Dota 2 (2013 में Valve द्वारा रिलीज़) और League of Legends (2009 में Riot Games द्वारा रिलीज़) ने व्यापक पेशेवर MOBA दृश्य को स्थापित किया।
अगस्त 2011 में जर्मनी के कोलोन शहर में आयोजित Gamescom कन्वेंशन में पहली बार खेला गया Dota 2 का The International टूर्नामेंट, Dota 2 की प्रमुख चैंपियनशिप रहा है। पहला The International यूक्रेनी टीम Natus Vincere ("Na'Vi") ने जीता था, और 1 मिलियन डॉलर की पुरस्कार राशि ने पेशेवर Dota 2 के व्यावसायिक ढांचे की नींव रखी। इसके बाद के The International टूर्नामेंटों में भी भारी-भरकम पुरस्कार राशि मिलती रही है — 2021 के The International में इतिहास का सबसे बड़ा एकल ईस्पोर्ट्स प्राइज़ पूल लगभग 40 मिलियन डॉलर का रहा, जो मुख्य रूप से Dota 2 समुदाय द्वारा Dota 2 Battle Pass की खरीदारी के ज़रिए जुटाया गया था। 2024 का The International इस श्रृंखला का सबसे हालिया संस्करण था।
Dota 2 के कई दिग्गज पेशेवर खिलाड़ियों ने असाधारण करियर बनाए हैं — जिनमें Johan Sundstein ("N0tail," डेनमार्क के खिलाड़ी जिन्होंने 2018 और 2019 में OG के साथ The International दो बार जीता), Anathan Pham ("ana," ऑस्ट्रेलियाई खिलाड़ी जिन्होंने OG की जीत में N0tail का साथ दिया), Sumail Hassan, Kuro Salehi Takhasomi ("KuroKy"), Amer Al-Barkawi ("Miracle-"), और कई अन्य शामिल हैं।
League of Legends का विश्व चैंपियनशिप, जो पहली बार जून 2011 में स्वीडन में DreamHack Summer इवेंट में खेली गई थी, League of Legends की प्रमुख चैंपियनशिप रही है। 2011 की विश्व चैंपियनशिप Fnatic ने जीती थी, और इसके बाद की विश्व चैंपियनशिप 2010 और 2020 के दशकों में लगातार विस्तार पाती रही। दक्षिण कोरियाई टीमों का League of Legends विश्व चैंपियनशिप पर दबदबा रहा है — 2024 तक खेली गई 14 विश्व चैंपियनशिप में से लगभग 8 उन्होंने जीती हैं।
दक्षिण कोरिया के Lee Sang-hyeok ("Faker") को किसी भी दौर के सबसे काबिल पेशेवर League of Legends खिलाड़ी के रूप में व्यापक रूप से माना जाता है। Faker का करियर लगभग 2013 से अब तक फैला हुआ है, जिसमें उन्होंने T1 संगठन के साथ 5 League of Legends विश्व चैंपियनशिप (2013, 2015, 2016, 2023, 2024), 11 League of Legends Champions Korea (LCK) चैंपियनशिप, और कई अन्य उल्लेखनीय उपलब्धियां हासिल की हैं। Faker को किसी भी दौर में किसी भी एक गेम में सबसे सफल पेशेवर ईस्पोर्ट्स खिलाड़ी के रूप में व्यापक रूप से जाना जाता है, और उनका सांस्कृतिक महत्व ईस्पोर्ट्स समुदाय की सीमाओं से कहीं आगे तक फैला हुआ है।
T1 संगठन (जिसे 2019 में SK Telecom T1 से नाम बदलकर T1 किया गया) League of Legends का प्रमुख पेशेवर संगठन रहा है। T1 की League of Legends रोस्टर ने 5 विश्व चैंपियनशिप जीत के दौरान कई असाधारण पेशेवर करियर को जन्म दिया है। T1 ब्रांड का विस्तार Valorant, Dota 2 और कई अन्य गेम्स में भी हो चुका है। T1 की व्यावसायिक सफलता आगे के वर्षों में भी जारी रही है।
Counter-Strike, Fortnite, Valorant
Counter-Strike का पेशेवर प्रतिस्पर्धी परिदृश्य आधुनिक ईस्पोर्ट्स युग में सबसे लगातार और प्रभावशाली खेलों में से एक रहा है। Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) Major Championships, जिन्हें Valve ने ESL, FACEIT, BLAST, PGL और कई अन्य टूर्नामेंट आयोजकों के ज़रिए संचालित किया, CS:GO की प्रमुख चैंपियनशिप संरचना रही है। CS:GO Major Championships नवंबर 2013 से साल में दो बार आयोजित की जाती रही हैं (हालांकि वर्षों के दौरान इनमें कई बदलाव भी हुए)। 2024 में Counter-Strike 2 के लॉन्च ने CS:GO की प्रतिस्पर्धी संरचना की जगह नए गेम को दे दी।
काउंटर-स्ट्राइक मेजर चैंपियनशिप पर कई बड़े संगठनों का दबदबा रहा है, जिनमें Astralis (डेनमार्क का संगठन जिसने 4 काउंटर-स्ट्राइक मेजर जीते हैं), Natus Vincere ("Na'Vi," यूक्रेन का संगठन जिसने 2021 PGL स्टॉकहोम मेजर जीता), Fnatic (एक बहुराष्ट्रीय संगठन जिसने 3 काउंटर-स्ट्राइक मेजर जीते), SK Gaming (ब्राज़ीलियाई संगठन जो बाद में Luminosity Gaming बन गया), और कई अन्य शामिल हैं। Oleksandr Kostyliev ("s1mple," यूक्रेनी खिलाड़ी जिन्हें किसी भी दौर के सबसे कुशल व्यक्तिगत काउंटर-स्ट्राइक खिलाड़ियों में से एक माना जाता है), Mathieu Herbaut ("ZywOo," फ्रांसीसी खिलाड़ी), Nicolai Reedtz ("dev1ce," डेनिश खिलाड़ी जिन्होंने अपने Astralis साथियों के साथ मिलकर कई मेजर जीत में योगदान दिया), Christopher Alesund ("GeT_RiGhT," स्वीडिश खिलाड़ी), और कई अन्य जाने-माने काउंटर-स्ट्राइक पेशेवर खिलाड़ियों ने शानदार व्यक्तिगत करियर बनाए हैं।
Fortnite (2017 में Epic Games द्वारा जारी) ने प्रतिस्पर्धी बैटल रॉयल गेमिंग के परिदृश्य को काफी हद तक बदल दिया। न्यूयॉर्क शहर के Arthur Ashe Stadium में आयोजित 2019 Fortnite World Cup आधुनिक युग के सबसे महत्वपूर्ण व्यक्तिगत ईस्पोर्ट्स आयोजनों में से एक था। Fortnite World Cup के व्यक्तिगत फाइनल में Kyle Giersdorf ("Bugha") ने जीत हासिल की — 16 साल के इस अमेरिकी खिलाड़ी को लगभग 3 मिलियन डॉलर की पुरस्कार राशि मिली। Fortnite World Cup ने बैटल रॉयल प्रतिस्पर्धी ढांचे की नींव रखी। इसके बाद से Fortnite की प्रतिस्पर्धी यात्रा लगातार आगे बढ़ती रही है।
Valorant (2020 में Riot Games द्वारा जारी) ने आधुनिक टैक्टिकल फर्स्ट-पर्सन शूटर प्रतिस्पर्धी दृश्य को मज़बूती से स्थापित किया। Riot Games ने Valorant Champions Tour (VCT) को Valorant की प्रमुख पेशेवर प्रतिस्पर्धी संरचना के रूप में शुरू किया। 2024 Valorant Champions Team Heretics ने जीता, और इसके बाद से Valorant का प्रतिस्पर्धी दृश्य लगातार विकसित होता जा रहा है। T1 रोस्टर, Sentinels संगठन, EDward Gaming, Fnatic, LOUD, और कई अन्य टीमों ने Valorant में शानदार पेशेवर करियर बनाए हैं।
2020 के दशक का व्यापक ईस्पोर्ट्स परिदृश्य लगातार विस्तार करता रहा है। Overwatch 2 (Blizzard का परवर्ती संस्करण जो अपने पूर्ववर्ती की तुलना में व्यावसायिक रूप से कम सफल रहा), Call of Duty (Activision की फ्रैंचाइज़ी जिसके हर साल नए संस्करण और प्रतिस्पर्धी दृश्य आते रहे), Apex Legends (Respawn Entertainment का 2019 का बैटल रॉयल गेम), Rocket League (Psyonix का 2015 का गेम), FIFA / EA Sports FC के विभिन्न संस्करण, और कई अन्य गेम्स ने प्रतिस्पर्धी पेशेवर गेमिंग में अपना महत्वपूर्ण योगदान जारी रखा है।
फाइटिंग गेम कम्युनिटी (FGC) और Evo
फाइटिंग गेम कम्युनिटी (FGC) प्रतिस्पर्धी वीडियो गेमिंग की सबसे पुरानी और लगातार सक्रिय रहने वाली कम्युनिटीज़ में से एक है, जिसमें 1990 के दशक की शुरुआत से ही बड़े प्रतिस्पर्धी फाइटिंग गेम टूर्नामेंट होते आए हैं। फाइटिंग गेम की यह परंपरा मुख्य रूप से 1991 में Capcom द्वारा जारी Street Fighter II से शुरू हुई, जिसके बाद के आर्केड प्रतिस्पर्धी दृश्य ने व्यापक FGC की नींव रखी। Street Fighter Alpha, Street Fighter III, Tekken, Marvel vs. Capcom, Mortal Kombat, Super Smash Bros. Melee, और कई अन्य परवर्ती फाइटिंग गेम्स ने अपने-अपने महत्वपूर्ण प्रतिस्पर्धी दृश्य बनाए रखे हैं।
Evolution Championship Series (Evo) 1996 से मुख्य प्रमुख FGC चैंपियनशिप रही है। यह प्रमुख Evo 1996 में Battle by the Bay के छोटे टूर्नामेंट के रूप में शुरू हुई थी, और बाद में वार्षिक Evo Championship Series धीरे-धीरे मुख्य फाइटिंग गेम टूर्नामेंट के रूप में विकसित होती गई। Evo 2002 से लास वेगास में हर साल आयोजित होती है, और इसमें भाग लेने वाले प्रतिभागियों की संख्या 2002 के लगभग 300 से बढ़कर 2024 में 9,000 से अधिक हो गई है। Evo में विभिन्न फाइटिंग गेम्स के कई टूर्नामेंट शामिल होते हैं।
2004 Evo World Championship में हुआ "Evo Moment 37" प्रतिस्पर्धी गेमिंग के इतिहास में सबसे अधिक चर्चित पलों में से एक है। जापानी खिलाड़ी Daigo Umehara, जो Street Fighter III: 3rd Strike में Ken खेल रहे थे, उन्होंने सिर्फ 1 HP (एक हिट पॉइंट) बचे होने के बावजूद अमेरिकी खिलाड़ी Justin Wong की Chun-Li के Houyoku-Sen सुपर अटैक के लगातार 15 वार को parry करके वापसी की जीत हासिल की, जिसने असाधारण सांस्कृतिक ध्यान आकर्षित किया। Evo Moment 37 का प्रतिस्पर्धी गेमिंग पर अकादमिक साहित्य में गहराई से विश्लेषण किया गया है और इसे आधुनिक FGC की व्यावसायिक पहचान की बुनियादी घटना के रूप में सराहा जाता है।
प्रतिभाशाली Daigo Umehara को किसी भी युग के सबसे कुशल व्यक्तिगत फाइटिंग गेम खिलाड़ी के रूप में सम्मानित किया जाता है। लगभग 1997 से लेकर अब तक के अपने करियर में Umehara ने कई Evo Championship जीतें और विभिन्न व्यक्तिगत फाइटिंग गेम रिकॉर्ड अपने नाम किए हैं। बाद में Red Bull और कई अन्य ब्रांड्स के साथ Umehara की व्यक्तिगत स्पॉन्सरशिप डील्स ने पेशेवर फाइटिंग गेम की व्यापक व्यावसायिक संरचना की नींव रखी।
Justin Wong (प्रतिभाशाली अमेरिकी Marvel vs. Capcom और Street Fighter खिलाड़ी), Tokido (प्रतिभाशाली जापानी खिलाड़ी), Punk (प्रतिभाशाली युवा अमेरिकी खिलाड़ी जो 2017 के दौर में उभरे), Arslan Ash (प्रतिभाशाली पाकिस्तानी Tekken खिलाड़ी, जिनकी विभिन्न अंतर्राष्ट्रीय टूर्नामेंट जीतों ने पाकिस्तान की व्यापक फाइटिंग गेम परंपरा को स्थापित किया), और कई अन्य प्रतिभाशाली फाइटिंग गेम खिलाड़ियों ने इस प्रतिस्पर्धी परंपरा को आगे बढ़ाया है। 2024 Capcom Cup, जिसे युवा सिंगापुरी खिलाड़ी UMA ने जीता, ने FGC की व्यापक व्यावसायिक संरचना को और पुख्ता किया।
मोबाइल ईस्पोर्ट्स — Honor of Kings, PUBG Mobile, Mobile Legends
मोबाइल ईस्पोर्ट्स भागीदारी के लिहाज़ से सबसे बड़ी व्यक्तिगत ईस्पोर्ट्स श्रेणी के रूप में उभरी है, और विभिन्न मोबाइल प्रतिस्पर्धी गेम्स ने खासतौर पर एशिया में असाधारण सांस्कृतिक पहुंच हासिल की है। प्रमुख मोबाइल ईस्पोर्ट्स गेम्स जैसे Honor of Kings (Tencent, चीन में 2015 में रिलीज़; अंतर्राष्ट्रीय Arena of Valor वेरिएंट), PUBG Mobile (Tencent और Krafton, 2018 में रिलीज़), Mobile Legends: Bang Bang (Moonton, 2016 में रिलीज़), Free Fire (Garena, 2017 में रिलीज़), Clash Royale, Brawl Stars, और कई अन्य गेम्स ने मज़बूत प्रतिस्पर्धी दृश्य तैयार किए हैं।
Honor of Kings एक प्रमुख चीनी मोबाइल ईस्पोर्ट्स गेम रहा है, जिसका दैनिक सक्रिय उपयोगकर्ता आधार अपने चरम पर लगभग 10 करोड़ से अधिक था। King Pro League (KPL), जिसकी स्थापना 2016 में Honor of Kings की प्रमुख पेशेवर लीग के रूप में हुई थी, ने AG Super Play, Hero Jiu Jing और कई अन्य पेशेवर टीमें तैयार की हैं। 2023 Honor of Kings World Champion Cup AG Super Play ने जीता, और उसके बाद 2024 World Champion Cup ने Honor of Kings की अंतरराष्ट्रीय प्रतिस्पर्धात्मक संरचना को और व्यापक रूप दिया।
PUBG Mobile ने मोबाइल बैटल रॉयल प्रतिस्पर्धात्मक ढांचे को एक प्रमुख आकार दिया है। PUBG Mobile Global Championship (PMGC) 2019 से PUBG Mobile की प्रमुख वार्षिक चैम्पियनशिप रही है। इसके बाद के विभिन्न PMGC चैम्पियनों में चीनी टीमें, पाकिस्तानी टीमें, इंडोनेशियाई टीमें और कई अन्य अंतरराष्ट्रीय विजेता रहे हैं। 2024 PMGC चीनी टीम Nova Esports ने जीता।
Mobile Legends: Bang Bang विशेष रूप से दक्षिण-पूर्व एशिया में काफी लोकप्रिय रहा है। M-Series (2019 से प्रतिवर्ष M1 से M5 तक World Championships) Mobile Legends की प्रमुख चैम्पियनशिप रही है। इसके विभिन्न M-Series चैम्पियनों में फिलीपीनी टीमें, इंडोनेशियाई टीमें, मलेशियाई टीमें और कई अन्य शामिल रहे हैं, जिन्होंने दक्षिण-पूर्व एशिया के विभिन्न बाज़ारों में असाधारण सांस्कृतिक उत्साह पैदा किया है। 2024 M5 World Championship फिलीपीनी टीम Falcons AP Bren ने जीती।
मोबाइल ईस्पोर्ट्स की व्यापक व्यावसायिक संरचना का विस्तार लगातार जारी है। विभिन्न मोबाइल ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंटों की पुरस्कार राशि बढ़ती रही है, और 2024 Honor of Kings World Champion Cup में लगभग 1 करोड़ डॉलर की पुरस्कार राशि रखी गई थी। भारत (जहाँ BGMI/PUBG Mobile India के विभिन्न प्रतिस्पर्धी टूर्नामेंट आयोजित होते हैं), लैटिन अमेरिका, अफ्रीका और अन्य उभरते बाज़ारों सहित विभिन्न अंतरराष्ट्रीय बाज़ारों में मोबाइल गेमिंग की बढ़ती भागीदारी ने मोबाइल ईस्पोर्ट्स की सांस्कृतिक पहुँच को और व्यापक बनाया है।
स्ट्रीमिंग, सऊदी निवेश, Olympic Esports Games, निष्कर्ष और स्रोत
Twitch स्ट्रीमिंग प्लेटफ़ॉर्म (जो 2011 में Justin.tv के रूप में स्थापित हुआ और बाद में 2014 में Twitch के नाम से जाना जाने लगा) ने ईस्पोर्ट्स प्रसारण के व्यापक परिदृश्य को पूरी तरह बदल दिया है। Twitch आधुनिक युग में ईस्पोर्ट्स प्रसारण का प्रमुख प्लेटफ़ॉर्म बन गया है। 2014 में Amazon द्वारा Twitch का लगभग 97 करोड़ डॉलर में अधिग्रहण किए जाने से ईस्पोर्ट्स स्ट्रीमिंग के व्यापक व्यावसायिक महत्व की पुष्टि हुई। इसके बाद Twitch की प्रतिस्पर्धात्मक दुनिया में YouTube Gaming, Facebook Gaming, 2022 में TikTok Live स्ट्रीमिंग सुविधाओं की बिक्री और विभिन्न अन्य प्लेटफ़ॉर्म शामिल होते रहे हैं, और यह परिदृश्य लगातार विकसित होता जा रहा है।
प्रमुख Twitch स्ट्रीमर्स में Tyler Blevins ("Ninja," जो एक प्रमुख अमेरिकी Fortnite स्ट्रीमर हैं और जिन्होंने स्ट्रीमिंग के व्यावसायिक ढाँचे को काफ़ी हद तक बदल दिया), Felix Kjellberg ("PewDiePie," प्रमुख YouTube क्रिएटर जिन्होंने Twitch स्ट्रीमिंग भी बड़े पैमाने पर की है), Imane Anys ("Pokimane," प्रमुख कनाडाई-मोरक्कन स्ट्रीमर), Asmongold (प्रमुख अमेरिकी World of Warcraft और विभिन्न अन्य गेम स्ट्रीमर), Kai Cenat (प्रमुख अमेरिकी स्ट्रीमर जिन्होंने प्रसारण में उल्लेखनीय सफलता हासिल की है), और कई अन्य शामिल हैं, जिन्होंने अपने दम पर असाधारण स्ट्रीमिंग करियर बनाए हैं। स्ट्रीमिंग का यह व्यापक व्यावसायिक ढाँचा बाद के वर्षों में भी लगातार फलता-फूलता रहा है।
हाल के वर्षों में ईस्पोर्ट्स के परिदृश्य को सऊदी अरब के निवेश ने काफ़ी हद तक आकार दिया है। 2022 में सऊदी पब्लिक इन्वेस्टमेंट फ़ंड ने ESL FACEIT Group (जो CS:GO और विभिन्न अन्य ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंट का प्रमुख आयोजक है) को लगभग 1.5 अरब डॉलर में अधिग्रहित किया, जिसने प्रतिस्पर्धी ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंट के ढाँचे को बड़े पैमाने पर बदल दिया। 2024 में सऊदी अरब में आयोजित Esports World Cup (जिसमें 6 करोड़ डॉलर की पुरस्कार राशि थी) ने ईस्पोर्ट्स में सऊदी निवेश को और व्यापक रूप दिया। सऊदी अरब के इस निरंतर निवेश पर काफ़ी ध्यान दिया जाता रहा है, और "स्पोर्ट्सवॉशिंग" की आलोचना भी व्यापक चर्चा का विषय बनी है।
2024 में अंतर्राष्ट्रीय ओलंपिक समिति द्वारा ओलंपिक ईस्पोर्ट्स गेम्स की घोषणा एक महत्त्वपूर्ण कदम रही है। ओलंपिक ईस्पोर्ट्स गेम्स 2025 से सऊदी अरब में आयोजित किए जाने निर्धारित हैं, जिसके लिए सऊदी सरकार और IOC के बीच 12 साल का मेज़बानी समझौता हुआ है। ओलंपिक ईस्पोर्ट्स गेम्स की प्रतिस्पर्धी संरचना भी बाद के समय में व्यापक चर्चा का विषय रही है। ओलंपिक ईस्पोर्ट्स गेम्स में कौन से वीडियो गेम शामिल किए जाएँगे, इस पर विभिन्न चर्चाएँ बाद के वर्षों में भी जारी रही हैं।
ईस्पोर्ट्स का विकास आगे भी जारी रहेगा। प्रतिस्पर्धी वीडियो गेमिंग का व्यापक परिदृश्य, विभिन्न प्रसारण साझेदारियों और सऊदी अरब तथा अन्य कॉर्पोरेट निवेश के ज़रिए व्यावसायिक विस्तार, महिला ईस्पोर्ट्स भागीदारी में लगातार वृद्धि (Valorant और विभिन्न अन्य गेम्स में Game Changers जैसे कार्यक्रमों के साथ), विभिन्न अंतर्राष्ट्रीय ईस्पोर्ट्स बाज़ारों का निरंतर विस्तार, और अन्य कई बदलाव — ये सभी आने वाले वर्षों में ईस्पोर्ट्स के परिदृश्य को आकार देते रहेंगे। फिर भी, प्रतिस्पर्धी वीडियो गेमिंग की मूल अपील — विभिन्न गेम्स में व्यक्तिगत मानसिक और प्रतिक्रिया-आधारित चुनौती, विभिन्न प्रतिभाशाली पेशेवर गेमिंग करियर की रोमांचक कहानियाँ, विभिन्न प्रमुख चैंपियनशिप का सांस्कृतिक महत्त्व, और पेशेवर ईस्पोर्ट्स की व्यावसायिक संरचना — ने 1972 के Stanford Spacewar टूर्नामेंट के बाद से पाँच दशकों से अधिक समय तक प्रतिस्पर्धी वीडियो गेमिंग के परिदृश्य को गहराई से प्रभावित किया है, और इसके फीके पड़ने का कोई संकेत नहीं है। ईस्पोर्ट्स किसी भी युग में सबसे तेज़ी से बढ़ती प्रतिस्पर्धी खेल परंपराओं में से एक बना हुआ है।
स्रोतों में शामिल हैं: T. L. Taylor, Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming (Princeton, 2018); T. L. Taylor, Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming (MIT Press, 2012); Roland Li, Good Luck Have Fun: The Rise of eSports (Skyhorse, 2016); Michael Borowy, Public Esports Spectatorship: Implementing the Critique of Wage-Labor in Digital Culture (विभिन्न अकादमिक प्रकाशन); Olli Sotamaa और Jaakko Suominen, Sports Spectacle and the Public Imagination: Essays on the Cultural Significance of Esports (विभिन्न अकादमिक प्रकाशन); Glenn Bowman और Stuart Cunningham, eSports Yearbook (वार्षिक, विभिन्न प्रकाशक); Eli Friedman, Twitch: Inside the Streamer Universe (Skyhorse, 2022); BBC Sport का ईस्पोर्ट्स कवरेज, bbc.co.uk/sport/esports; L'Équipe का ईस्पोर्ट्स कवरेज, lequipe.fr; Esports World Cup Foundation के अभिलेखागार (सऊदी अरब में आयोजित Esports World Cup के संस्थागत रिकॉर्ड); विभिन्न टूर्नामेंट आयोजकों के अभिलेखागार, जिनमें ESL, FACEIT, BLAST, PGL और Riot Games शामिल हैं।

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