电子竞技与竞技游戏的历史
电子竞技完整发展史——从1972年《Spacewar》锦标赛到如今的《英雄联盟》、《Dota 2》与《反恐精英》竞技赛场
简介
电子竞技是竞技性电子游戏活动的总称,已发展成为二十一世纪增长最为迅猛的竞技体育项目之一。当前,电子竞技的职业版图涵盖众多独立游戏(其中影响力最为突出的包括《英雄联盟》、《Dota 2》、《反恐精英2》、《无畏契约》、《堡垒之夜》、《星际争霸II》、《守望先锋》、《使命召唤》、《FIFA / EA Sports FC》及其他多款游戏),并已形成规模可观的职业联赛、赛事及锦标赛体系,催生出众多职业电竞选手的成功生涯。据估计,2024年全球电子竞技收入超过约20亿美元,预计后续的持续增长将进一步引发广泛的社会文化关注。
电子竞技的起源可追溯至1972年10月19日在斯坦福大学举办的《星际战争》锦标赛,该赛事被广泛认为是有据可查的首届电子游戏竞赛。此后,电子竞技历经20世纪80年代的街机时代、90年代的在线游戏时代、21世纪初韩国《星际争霸》称霸全球的时代、2010年代以《英雄联盟》和《Dota 2》为代表的MOBA时代,以及2020年代的现代纪元,逐步演变为任何单项竞技活动中最具深远影响的文化变革之一。
本文全面回顾电子竞技的发展历程:从1972年的《星际战争》锦标赛,到1980年雅达利《太空侵略者》锦标赛;从20世纪90年代《雷神之锤》、《毁灭战士》等游戏所开创的在线竞技时代,到《半条命》衍生改编模组《反恐精英》的诞生(后由Valve将其开发为独立竞技游戏);从韩国《星际争霸》及《星际争霸II》称霸的时代(韩国职业电竞联盟KeSPA由此奠定了更广泛的职业《星际争霸》生态),到2003年网络运动员职业联盟(CPL)的成立;从2011年《国际邀请赛》(Dota 2最高级别赛事)与《英雄联盟》全球总决赛(英雄联盟最高级别赛事)的相继创办,到李相赫("Faker")作为史上最杰出职业《英雄联盟》选手所书写的传奇生涯;从2019年《堡垒之夜》世界杯(Kyle "Bugha" Giersdorf以16岁之龄赢得300万美元个人项目冠军奖金),到《反恐精英》Major锦标赛体系的建立;从拳头游戏(《英雄联盟》的开发商)于2020年推出《无畏契约》,到深刻影响电子竞技转播格局的Twitch直播平台;直至2024年国际奥林匹克委员会宣布设立奥林匹克电子竞技运动会(定于2025年起在沙特阿拉伯举办),以及这一在任何时代都堪称演变最为迅速的竞技体育传统的未来走向。
电子竞技的起源(1972—1999年)
电子竞技的起源可追溯至1972年10月19日在斯坦福大学举办的星际《星际战争》奥林匹克大赛。这场《星际战争》锦标赛是有据可查的首届电子游戏竞赛,多名斯坦福大学学生参与角逐,游戏项目为《星际战争!》(该游戏于1962年在麻省理工学院开发完成)。本届斯坦福《星际战争》奥林匹克大赛的冠军为Bruce Baumgart,其所获奖品为《滚石》杂志一年期订阅资格。本次赛事由斯坦福大学人工智能实验室主办。
电子竞技在1980年代街机时代的蓬勃发展催生了多项具有重要意义的早期电子竞技赛事。1980年举办的雅达利《太空侵略者》锦标赛是最具影响力的早期电子竞技赛事之一,全美各地区预选赛共吸引了约10,000名选手报名参赛。全国总决赛的冠军由Rebecca Heineman摘得,她所获得的奖品是一台《爆破彗星》街机。整个1980年代的街机时代在美国各地的街机厅中孕育出了丰富的电子竞技竞赛传统。
1990年代,随着各类早期网络多人游戏的兴起,网络竞技游戏逐渐成形,奠定了现代电子竞技的整体格局。1993年发行的《毁灭战士》(id Software开发的第一人称射击游戏)开创了竞技第一人称射击游戏的先河。1996年发行的《雷神之锤》(id Software的后续作品)通过多项大型竞技赛事进一步拓展了竞技第一人称射击游戏的传统。1997年举办的Red Annihilation《雷神之锤》锦标赛被视为现代电子竞技史上最早的重要赛事之一,冠军Dennis Fong(网名"Thresh")从id Software创始人John Carmack手中获得了一辆法拉利作为奖品。
1998年基于《半条命》开发的模组《反恐精英》确立了竞技战术第一人称射击游戏的基本范式。《反恐精英》由Minh Le和Jess Cliffe以《半条命》模组的形式开发,后被Valve收购并逐步发展为独立游戏系列(《反恐精英》,2000年发行;《反恐精英:起源》,2004年发行;《反恐精英:全球攻势》,2012年发行;《反恐精英2》,2023年发行)。在整个现代电子竞技时代,《反恐精英》始终是最具统治力的电子竞技项目之一。
1998年成立的网络竞技职业联盟(CPL)奠定了职业电子竞技赛事的整体架构。CPL从1997年运营至2008年,围绕《雷神之锤》、《反恐精英》等多款游戏举办了一系列职业电子竞技赛事。此后,职业电子竞技联赛体系在数十年间持续演进发展。
韩国与《星际争霸》
1990年代末至2000年代初,韩国《星际争霸》时代的崛起从根本上塑造了现代职业电子竞技的整体格局。韩国《星际争霸》职业赛事场景的兴起与1997年韩国金融危机密切相关——遍布全国的PC房(网吧)文化为职业《星际争霸》赛事的发展提供了坚实的文化基础。1998年《星际争霸》(暴雪娱乐开发的即时战略游戏)的发行,与韩国PC房文化深度融合,共同催生了完整的职业《星际争霸》竞技体系。
韩国《星际争霸》职业赛事主要由韩国电子竞技协会(KeSPA)统筹管理,该协会于1999年成立,是韩国最主要的职业电子竞技组织。KeSPA主办的韩国职业《星际争霸》联赛,包括Ongamenet星际联赛(OSL,1999年创立)和MBCGame星际联赛(MSL,2002年创立),共同构建了完整的职业《星际争霸》赛事体系。众多杰出的韩国职业《星际争霸》选手,包括林要焕("BoxeR",被广泛公认为史上最出色的职业《星际争霸》选手)、李允烈、洪珍浩、朴勇郁、朴成俊、李英豪、李正勋、李在东等人,均缔造了非凡的职业生涯。
此后的《星际争霸II》时代(2010年发布《星际争霸II:自由之翼》,并陆续推出《虫群之心》《虚空之遗》等资料片)延续了韩国《星际争霸》的职业传统。众多杰出的韩国职业《星际争霸II》选手,包括张旼哲("MC")、李英豪("Flash")、李在东("Jaedong")等人,均缔造了非凡的职业生涯。2016年,KeSPA决定停办专项职业《星际争霸II》联赛,这一决定折射出职业电子竞技关注焦点向其他游戏迁移的整体趋势。
韩国职业电子竞技的深厚传统在此后数十年间通过各类游戏得以延续。韩国职业《英雄联盟》赛事在整个现代竞技时代始终主导着全球《英雄联盟》职业赛场。众多杰出的韩国职业选手,包括李相赫("Faker",被广泛公认为史上最出色的职业《英雄联盟》选手)、洪珉基("Mata")、许元锡("Heo")、金正洙("Pray")、李英汉("CuVee")等人,均缔造了非凡的职业生涯。
韩国职业电子竞技的整体格局持续演进。韩国职业游戏群体不断在各类游戏中培养出杰出的职业选手。韩国完善的职业游戏基础设施,包括各类专业训练场馆、完备的教练体系及其他配套支持设施,持续为职业电子竞技输送着优秀人才。
MOBA时代——《Dota 2》与《英雄联盟》
2010年代,多人在线战术竞技(MOBA)类游戏作为电子竞技的核心竞技品类强势崛起,从根本上重塑了职业电子竞技的整体格局。MOBA品类起源于《魔兽争霸III:冰封王座》的多款自定义地图模组,其中由社区开发者共同打造的《远古防线》(DotA)模组奠定了整个MOBA品类的基础。此后,Valve于2013年推出《Dota 2》,Riot Games于2009年推出《英雄联盟》,这两款商业化MOBA游戏共同构建起了完整的职业MOBA赛事体系。
Dota 2国际邀请赛于2011年8月在德国科隆的Gamescom展会上首次举办,是Dota 2最重要的顶级赛事。首届国际邀请赛由乌克兰战队Natus Vincere("Na'Vi")夺冠,100万美元的奖金为Dota 2职业赛事的商业化体系奠定了基础。此后历届国际邀请赛的奖金持续攀升,2021年国际邀请赛的奖金池约达4000万美元,创下电竞史上单项赛事奖金池的最高纪录,其资金主要来源于Dota 2社区玩家购买战令。2024年国际邀请赛为最新一届。
众多杰出的Dota 2职业选手创造了辉煌的个人职业生涯,包括Johan Sundstein("N0tail",丹麦选手,曾于2018年和2019年随OG战队两度捧起国际邀请赛冠军奖杯)、Anathan Pham("ana",澳大利亚选手,与N0tail携手共同成就OG的两连冠伟业)、Sumail Hassan、Kuro Salehi Takhasomi("KuroKy")、Amer Al-Barkawi("Miracle-")及其他诸多选手。
英雄联盟全球总决赛于2011年6月在瑞典DreamHack Summer赛事期间首次举办,是英雄联盟最重要的顶级赛事。2011年全球总决赛由Fnatic夺冠,此后历届总决赛在2010年代至2020年代持续扩大规模。韩国战队在英雄联盟全球总决赛中长期占据主导地位,在截至2024年共14届总决赛中夺冠约8次。
来自韩国的Lee Sang-hyeok("Faker")被广泛公认为史上最出色的英雄联盟职业选手。Faker的职业生涯自2013年前后延续至今,随T1战队共夺得5次英雄联盟全球总决赛冠军(2013年、2015年、2016年、2023年、2024年),同时斩获11次英雄联盟LCK联赛冠军,并取得了众多其他卓越成就。Faker被广泛认为是电竞史上跨单一游戏最具成就的职业选手,其文化影响力已远远超出电竞圈的范畴。
T1战队(于2019年由SK Telecom T1更名而来)是英雄联盟领域最具影响力的职业俱乐部。T1英雄联盟分部在5次全球总决赛夺冠的历程中培育出众多杰出的职业选手。T1品牌已扩展至瓦罗兰特、Dota 2等多款其他游戏。T1在商业层面的成功延续至今。
Counter-Strike、堡垒之夜、瓦罗兰特
Counter-Strike职业竞技圈是整个现代电竞时代中最具持续统治力的单一电竞项目之一。Counter-Strike:全球攻势(CS:GO)Major锦标赛由Valve授权,通过ESL、FACEIT、BLAST、PGL等多家赛事主办方举办,是CS:GO的核心顶级赛事体系。CS:GO Major锦标赛自2013年11月起每年举办两届(历年间有若干调整)。2024年《Counter-Strike 2》正式推出,取代了CS:GO原有的竞技体系。
反恐精英重要锦标赛(CS Major Championships)长期由多支顶尖战队主导,包括:Astralis(丹麦战队,曾4度夺得CS Major冠军)、Natus Vincere("Na'Vi",乌克兰战队,赢得了2021年PGL斯德哥尔摩Major冠军)、Fnatic(跨国战队,曾3度夺得CS Major冠军)、SK Gaming(巴西战队,后更名为Luminosity Gaming),以及其他众多战队。多位杰出的反恐精英职业选手也在各自的职业生涯中创下了非凡成就,包括:Oleksandr Kostyliev(游戏ID"s1mple",乌克兰选手,被广泛认为是历史上最出色的反恐精英个人选手之一)、Mathieu Herbaut(游戏ID"ZywOo",法国选手)、Nicolai Reedtz(游戏ID"dev1ce",丹麦选手,曾与Astralis多位队友携手赢得多个Major冠军)、Christopher Alesund(游戏ID"GeT_RiGhT",瑞典选手),以及其他众多选手。
《堡垒之夜》(Fortnite,2017年由Epic Games发行)从根本上重塑了竞技大逃杀游戏的整体格局。2019年在纽约市亚瑟·阿什球场举办的《堡垒之夜》世界杯,是现代电子竞技史上最具影响力的单项赛事之一。本届世界杯个人赛决赛由Kyle Giersdorf(游戏ID"Bugha")夺冠,这位年仅16岁的美国选手共获得约300万美元的奖金。《堡垒之夜》世界杯确立了大逃杀品类竞技赛事的基本架构,此后《堡垒之夜》的竞技体系也在持续演进发展。
《无畏契约》(Valorant,2020年由Riot Games发行)从根本上奠定了现代战术竞技第一人称射击游戏的竞技格局。Riot Games为此专门设立了无畏契约冠军巡回赛(VCT),作为《无畏契约》职业竞技的核心赛事体系。2024年无畏契约冠军赛由Team Heretics夺冠,此后《无畏契约》的竞技生态仍在持续演变。T1战队、Sentinels战队、EDward Gaming、Fnatic、LOUD以及众多其他战队与选手,均在《无畏契约》职业赛场上书写了各自的精彩篇章。
进入2020年代,电子竞技的整体格局持续扩张。多款竞技游戏不断为职业电子竞技注入新活力,包括:《守望先锋2》(Overwatch 2,暴雪后续推出的续作,商业表现逊于前作)、《使命召唤》(Activision旗下系列,每年推出新作并形成相应竞技赛事)、《Apex英雄》(2019年由Respawn Entertainment发行的大逃杀游戏)、《火箭联盟》(Rocket League,2015年由Psyonix发行)、FIFA系列及EA Sports FC各版本,以及众多其他游戏。
格斗游戏社区(FGC)与Evo
格斗游戏社区(FGC)是历史最为悠久、持续活跃至今的竞技电子游戏社群之一,可追溯至1990年代初期的大型格斗游戏赛事。这一传统源于1991年Capcom发行的《街头霸王II》,此后在街机竞技文化的土壤中逐步孕育出了更广泛的FGC生态。此后涌现的众多格斗游戏,包括《街头霸王Alpha》、《街头霸王III》、《铁拳》、《漫威VS卡普空》、《真人快打》、《任天堂明星大乱斗:冰原》等,也相继发展出了各具规模的竞技场景。
进化锦标赛系列赛(Evo)自1996年起便是格斗游戏竞技圈(FGC)最重要的顶级赛事。Evo的前身是1996年举办的小规模赛事"海湾之战",此后逐年发展壮大,成为格斗游戏领域最具影响力的年度赛事。Evo自2002年起每年在拉斯维加斯举办,参赛人数从2002年的约300人增长至2024年的逾9,000人。Evo涵盖多款格斗游戏的竞技项目。
2004年Evo世界锦标赛上的"Evo第37幕"是竞技游戏史上被反复引用和传播最广的瞬间之一。日本选手Daigo Umehara在《街头霸王III:第三回合》中使用Ken,在仅剩1点血量的绝境下,连续格挡了美国选手Justin Wong所操控的春丽发动的"鳳翼扇"超必杀技的全部15击,随后完成逆转胜利,引发了极为广泛的文化关注。"Evo第37幕"已被收录于竞技游戏学术研究文献,并被誉为现代FGC商业影响力的奠基时刻。
Daigo Umehara被广泛誉为任何时代最杰出的格斗游戏个人选手。Umehara的职业生涯从约1997年延续至今,斩获了多届Evo锦标赛冠军并创造了多项格斗游戏个人纪录。此后,Umehara与红牛及其他多个品牌达成个人赞助协议,由此奠定了格斗游戏职业化商业体系的整体框架。
众多杰出格斗游戏选手延续着格斗游戏的竞技传统,其中包括Justin Wong(美国《漫威VS卡普空》与《街头霸王》顶尖选手)、Tokido(日本顶尖选手)、Punk(于2017年前后崭露头角的美国年轻选手)、Arslan Ash(巴基斯坦《铁拳》顶尖选手,其在多项国际赛事中的连续夺冠为巴基斯坦格斗游戏竞技传统的建立奠定了基础)以及其他众多选手。2024年卡普空杯由来自新加坡的年轻选手UMA夺冠,进一步印证了FGC整体商业体系的持续发展。
移动电竞——王者荣耀、PUBG Mobile、Mobile Legends
移动电竞已发展成为参与人数最多的单一电竞品类,多款移动竞技游戏在亚洲等地区产生了极为广泛的文化影响力。目前领先的移动电竞游戏涵盖王者荣耀(腾讯出品,2015年在中国上线;国际版为《传说对决》)、PUBG Mobile(腾讯与Krafton联合出品,2018年上线)、Mobile Legends: Bang Bang(沐瞳科技出品,2016年上线)、Free Fire(Garena出品,2017年上线)、Clash Royale、Brawl Stars等多款游戏,均已形成颇具规模的竞技赛事生态。
《王者荣耀》是中国最主要的手游电竞项目,巅峰时期日活跃用户超过约1亿。王者荣耀职业联赛(KPL)于2016年成立,是《王者荣耀》最主要的职业赛事,旗下涌现出众多职业战队,包括AG超玩会、Hero久竞等。2023年王者荣耀世界冠军杯由AG超玩会夺冠,2024年世界冠军杯进一步扩大了《王者荣耀》在国际赛场上的竞技规模。
《PUBG Mobile》(绝地求生:刺激战场)构建起了最主要的手游大逃杀竞技体系。PUBG Mobile全球总决赛(PMGC)自2019年起成为每年最重要的《PUBG Mobile》冠军赛事。历届PMGC冠军来自世界各地,其中不乏中国战队、巴基斯坦战队、印度尼西亚战队等。2024年PMGC由中国战队Nova Esports夺冠。
《Mobile Legends: Bang Bang》(英雄联盟:激斗峡谷)在东南亚地区尤为盛行。M系列赛事(自2019年起每年举办M1至M5世界冠军赛)是《Mobile Legends》最主要的冠军赛事。历届M系列冠军涵盖菲律宾战队、印度尼西亚战队、马来西亚战队等,在东南亚各地市场引发了极具地域特色的文化热潮。2024年M5世界冠军赛由菲律宾战队Falcons AP Bren夺冠。
手游电竞的整体商业体系持续大幅扩张。各大手游电竞赛事奖金池不断增长,2024年王者荣耀世界冠军杯奖金约达1000万美元。印度(举办了多项BGMI/《PUBG Mobile》印度区竞技赛事)、拉丁美洲、非洲及其他新兴市场的手游参与规模持续扩大,进一步拓展了手游电竞在全球范围内的文化影响力。
直播平台、沙特投资、奥林匹克电竞运动会、总结与参考资料
Twitch直播平台(前身为2011年成立的Justin.tv,于2014年更名为Twitch)深刻改变了电竞赛事的整体转播格局。Twitch已成为现代电竞最主要的赛事直播平台。2014年亚马逊以约9.7亿美元收购Twitch,充分印证了电竞直播在商业层面的重要价值。此后,YouTube Gaming、Facebook Gaming、2022年TikTok直播功能的出售以及其他各类平台相继加入竞争,电竞直播领域的竞争格局持续演变。
杰出的Twitch主播群体中,包括Tyler Blevins("Ninja",极具影响力的美国《堡垒之夜》主播,从根本上重塑了直播行业的商业格局)、Felix Kjellberg("PewDiePie",极具影响力的YouTube创作者,同时也在Twitch上进行大量直播)、Imane Anys("Pokimane",极具影响力的加拿大裔摩洛哥主播)、Asmongold(极具影响力的美国《魔兽世界》及多款其他游戏主播)、Kai Cenat(在直播领域取得卓越成就的美国主播)以及众多其他主播,他们各自都打造出了非凡的个人直播事业。此后,整个直播行业的商业格局持续扩张,规模不断壮大。
沙特阿拉伯对电子竞技的大规模投资深刻影响了近年来的电竞行业格局。2022年,沙特公共投资基金以约15亿美元收购了ESL FACEIT集团(《反恐精英:全球攻势》及多项其他电竞赛事的主要主办方),从根本上改变了职业电竞赛事的竞争格局。2024年,沙特阿拉伯主办的电竞世界杯(设有高达6000万美元的奖金池)进一步扩大了沙特在电竞领域的投资布局。沙特持续的大规模投资引发了广泛关注,其中"体育洗白"的批评声音尤为突出,持续受到各方注目。
2024年国际奥林匹克委员会宣布举办奥林匹克电竞运动会,这一消息意义重大。根据沙特政府与国际奥委会签订的为期12年的主办协议,奥林匹克电竞运动会计划自2025年起在沙特阿拉伯举办。奥林匹克电竞运动会的竞赛体系持续受到各方广泛关注。关于哪些电子游戏将被纳入奥林匹克电竞运动会的讨论,多年来也从未停歇。
电子竞技将持续演进发展。职业电子竞技的整体赛事生态将继续蓬勃发展,借助各类转播合作协议以及沙特等企业资本的持续投入,商业化进程不断深化;女性电竞参与度持续提升(《VALORANT》等多款游戏的Game Changers项目发挥了重要作用);全球各地的电竞市场持续壮大;诸多其他变革也将继续塑造未来的电竞行业格局。然而,竞技电子游戏的核心魅力始终如一——游戏本身对个人心理与反应能力的极致考验、职业选手传奇生涯背后扣人心弦的故事、各大顶级赛事所承载的深厚文化意义,以及职业电竞完善的商业运营体系——自1972年斯坦福大学《星球大战》锦标赛以来,这一切已深刻塑造了竞技电子游戏的整体面貌逾五十年,且丝毫没有消退之势。电子竞技依然是任何时代中发展最为迅猛的竞技运动传统之一。
参考资料来源包括:T. L. Taylor,《Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming》(普林斯顿大学出版社,2018年);T. L. Taylor,《Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming》(麻省理工学院出版社,2012年);Roland Li,《Good Luck Have Fun: The Rise of eSports》(Skyhorse出版社,2016年);Michael Borowy,《Public Esports Spectatorship: Implementing the Critique of Wage-Labor in Digital Culture》(多家学术期刊);Olli Sotamaa与Jaakko Suominen,《Sports Spectacle and the Public Imagination: Essays on the Cultural Significance of Esports》(多家学术期刊);Glenn Bowman与Stuart Cunningham,《电子竞技年鉴》(年刊,多家出版商);Eli Friedman,《Twitch: Inside the Streamer Universe》(Skyhorse出版社,2022年);BBC体育电子竞技报道,bbc.co.uk/sport/esports;《队报》电子竞技报道,lequipe.fr;电子竞技世界杯基金会档案(沙特主办的电子竞技世界杯机构记录);以及ESL、FACEIT、BLAST、PGL和拳头游戏等赛事主办方的各类档案资料。

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