Skip to main content
CountryReports

Histoire des Esports et des Jeux Compétitifs

Une histoire complète des esports depuis le tournoi Spacewar de 1972 jusqu'aux scènes modernes de League of Legends, Dota 2 et Counter-Strike

Vitesse

Introduction

L'esport désigne l'ensemble des activités de jeu vidéo compétitif qui se sont imposées comme l'une des traditions sportives compétitives connaissant la croissance la plus rapide au XXIe siècle. Le paysage professionnel de l'esport comprend de nombreux jeux individuels (parmi les plus importants figurent League of Legends, Dota 2, Counter-Strike 2, Valorant, Fortnite, StarCraft II, Overwatch, Call of Duty, FIFA / EA Sports FC, et bien d'autres), avec de nombreuses ligues professionnelles, tournois et championnats de premier plan donnant naissance à de véritables carrières professionnelles dans le domaine du jeu vidéo. Le chiffre d'affaires mondial de l'esport estimé pour 2024 a dépassé environ deux milliards de dollars, et la croissance attendue dans les années à venir suscite une attention culturelle considérable.

Les origines de l'esport remontent au tournoi Spacewar du 19 octobre 1972 à l'Université Stanford, largement cité comme la première compétition de jeu vidéo documentée. Le développement progressif de l'esport à travers l'ère des salles d'arcade des années 1980, l'ère du jeu en ligne des années 1990, la domination sud-coréenne sur StarCraft dans les années 2000, l'ère des MOBA dans les années 2010 (avec League of Legends et Dota 2), et l'ère moderne des années 2020 a engendré l'une des transformations culturelles les plus profondes qu'ait connues une activité compétitive.

Cet article retrace l'histoire complète de l'esport depuis le tournoi Spacewar de 1972 jusqu'au Championnat Atari Space Invaders de 1980, en passant par l'émergence du jeu compétitif en ligne dans les années 1990 avec des jeux tels que Quake, Doom, et la modification Counter-Strike de Half-Life (ultérieurement développée en jeu indépendant par Valve), l'ère sud-coréenne de StarCraft et StarCraft II (avec la ligue professionnelle coréenne KeSPA qui a posé les fondements de la scène professionnelle StarCraft), le lancement en 2003 de la Cyberathlete Professional League (CPL), les lancements en 2011 de The International (le principal championnat de Dota 2) et du Championnat du Monde de League of Legends (le principal championnat de League of Legends), la brillante carrière de Lee Sang-hyeok (« Faker ») en tant que joueur professionnel de League of Legends le plus accompli, la Fortnite World Cup de 2019 (au cours de laquelle Kyle « Bugha » Giersdorf a remporté le prix individuel de trois millions de dollars à l'âge de 16 ans), le système des Major Championships de Counter-Strike, le lancement en 2020 de Valorant par Riot Games (le développeur de League of Legends), la plateforme de streaming Twitch qui a profondément façonné le paysage de la diffusion de l'esport, l'annonce par le CIO en 2024 des Jeux Olympiques d'Esport (devant se tenir en Arabie Saoudite à partir de 2025), et l'avenir de l'une des traditions sportives compétitives évoluant le plus rapidement de toutes les époques.

Origines de l'esport (1972-1999)

Les origines substantielles de l'esport remontent aux Jeux olympiques interplanétaires de Spacewar du 19 octobre 1972 à l'université Stanford. Ce tournoi Spacewar fut la première compétition de jeu vidéo documentée, avec divers étudiants de l'université Stanford s'affrontant dans le jeu vidéo Spacewar! (développé au MIT en 1962). Le vainqueur des Jeux olympiques Spacewar de Stanford fut Bruce Baumgart, qui reçut un abonnement d'un an au magazine Rolling Stone en guise de prix. Le tournoi fut organisé par le Laboratoire d'intelligence artificielle de Stanford.

L'essor de l'esport au cours de l'ère des salles d'arcade des années 1980 donna naissance à divers événements compétitifs de jeux vidéo. Le Championnat Atari Space Invaders de 1980 fut l'un des premiers événements esportifs les plus marquants, avec environ 10 000 concurrents inscrits aux diverses compétitions régionales à travers les États-Unis. La lauréate de la finale nationale fut Rebecca Heineman, qui reçut une borne d'arcade Asteroids en guise de prix. L'ère des salles d'arcade des années 1980 engendra ainsi diverses traditions compétitives de jeux vidéo dans de nombreuses salles d'arcade américaines.

L'émergence dans les années 1990 des jeux en ligne compétitifs multijoueurs posa les fondements du paysage moderne de l'esport. La sortie en 1993 de Doom (le jeu de tir à la première personne d'id Software) établit la tradition compétitive du jeu de tir à la première personne. La sortie en 1996 de Quake (la production suivante d'id Software) étendit cette tradition compétitive grâce à de nombreux tournois. Le tournoi Quake Red Annihilation de 1997 est considéré comme l'un des premiers grands événements esportifs modernes, le vainqueur Dennis Fong (« Thresh ») ayant reçu une Ferrari de la part du fondateur d'id Software, John Carmack, en guise de prix.

La modification de Half-Life intitulée Counter-Strike, parue en 1998, établit la tradition compétitive du jeu de tir tactique à la première personne. Counter-Strike fut développé par Minh Le et Jess Cliffe en tant que modification de Half-Life avant d'être acquis par Valve et décliné en jeu autonome (Counter-Strike, sorti en 2000 ; Counter-Strike: Source, sorti en 2004 ; Counter-Strike: Global Offensive, sorti en 2012 ; Counter-Strike 2, sorti en 2023). Counter-Strike demeure l'un des jeux esportifs individuels les plus durablement dominants de l'ère moderne de l'esport.

La Cyberathlete Professional League (CPL) de 1998 posa les bases de la structure professionnelle des tournois esportifs. La CPL opéra de 1997 à 2008, produisant de nombreux tournois esportifs professionnels autour de divers jeux, notamment Quake, Counter-Strike et bien d'autres. La structure des ligues esportives professionnelles a continué d'évoluer au fil des décennies suivantes.

Corée du Sud et StarCraft

L'ère substantielle du StarCraft sud-coréen de la fin des années 1990 et du début des années 2000 a largement posé les fondements du paysage moderne de l'esport professionnel. La scène coréenne du StarCraft a émergé dans le contexte de la crise financière sud-coréenne de 1997, la culture des PC bang (cybercafés) sud-coréens ayant produit l'infrastructure culturelle nécessaire à l'essor de la scène professionnelle du StarCraft. Le lancement de StarCraft en 1998 — jeu de stratégie en temps réel développé par Blizzard Entertainment — a coïncidé avec la culture des PC bang sud-coréens pour donner naissance à la scène professionnelle du StarCraft.

La scène professionnelle coréenne du StarCraft a été organisée par la Korean e-Sports Association (KeSPA), fondée en 1999 en tant que principale organisation coréenne d'esport professionnel. Les ligues professionnelles coréennes de StarCraft administrées par la KeSPA, notamment l'Ongamenet Starleague (OSL, fondée en 1999) et la MBCGame StarCraft League (MSL, fondée en 2002), ont largement contribué à structurer la scène professionnelle du StarCraft. Des joueurs professionnels coréens de grand talent, parmi lesquels Lim Yo-hwan (« BoxeR », largement considéré comme le joueur professionnel de StarCraft le plus accompli de l'histoire), Lee Yoon-yeol, Hong Jin-ho, Park Yong-wook, Park Sung-jun, Lee Young-ho, Lee Jung-hoon, Lee Jae-dong et bien d'autres, ont connu des carrières professionnelles exceptionnelles.

L'ère de StarCraft II (avec la sortie en 2010 de StarCraft II : Wings of Liberty et diverses extensions ultérieures, notamment Heart of the Swarm et Legacy of the Void) a largement perpétué la tradition professionnelle coréenne du StarCraft. Des joueurs professionnels coréens de grand talent, parmi lesquels Jang Min-chul (« MC »), Lee Young-ho (« Flash »), Lee Jae-dong (« Jaedong ») et bien d'autres, ont connu des carrières professionnelles exceptionnelles dans StarCraft II. La décision prise par la KeSPA en 2016 de mettre fin à la ligue professionnelle coréenne dédiée à StarCraft II a traduit la transition plus large de l'intérêt de l'esport professionnel vers d'autres jeux.

La tradition coréenne de l'esport professionnel s'est poursuivie au cours des décennies suivantes à travers divers autres jeux. La scène coréenne professionnelle de League of Legends a largement dominé la compétition mondiale tout au long de l'ère moderne. Des joueurs professionnels coréens de grand talent, parmi lesquels Lee Sang-hyeok (« Faker », largement considéré comme le joueur professionnel de League of Legends le plus accompli de l'histoire), Hong Min-ki (« Mata »), Heo Won-seok (« Heo »), Kim Jeong-soo (« Pray »), Lee Young-han (« CuVee ») et bien d'autres, ont connu des carrières professionnelles exceptionnelles dans League of Legends.

Le paysage coréen de l'esport professionnel a continué d'évoluer. La communauté coréenne du jeu vidéo professionnel a continué de former des joueurs professionnels d'exception dans de nombreux jeux. L'infrastructure coréenne du jeu vidéo professionnel, comprenant de nombreux centres d'entraînement, de vastes réseaux d'encadrement et d'autres structures de soutien, a continué de produire des joueurs professionnels de haut niveau.

L'ère des MOBA — Dota 2 et League of Legends

L'émergence significative, au cours des années 2010, du genre multijoueur en ligne de type arène de bataille (MOBA) en tant que principal genre d'esport compétitif a profondément transformé le paysage professionnel de l'esport dans son ensemble. Le genre MOBA trouve son origine dans diverses modifications de cartes personnalisées pour Warcraft III : The Frozen Throne, la modification Defense of the Ancients (DotA), développée par plusieurs créateurs de la communauté, ayant largement posé les fondements du genre. Les jeux MOBA commerciaux qui ont suivi, notamment Dota 2 (publié en 2013 par Valve) et League of Legends (publié en 2009 par Riot Games), ont solidement établi la scène professionnelle des MOBA.

Le tournoi The International de Dota 2, disputé pour la première fois en août 2011 lors de la convention Gamescom à Cologne, en Allemagne, constitue le championnat majeur de Dota 2. Ce premier International a été remporté par l'équipe ukrainienne Natus Vincere (« Na'Vi »), et le prize money d'un million de dollars a largement contribué à structurer l'économie professionnelle de Dota 2. Les éditions suivantes de The International ont continué à générer des prize money considérables ; The International 2021 a ainsi produit le plus grand prize pool de l'histoire de l'esport, s'élevant à environ 40 millions de dollars, financé en grande partie par la communauté Dota 2 à travers les achats du Battle Pass Dota 2. The International 2024 en est l'édition la plus récente.

Des joueurs professionnels de Dota 2 de premier plan, notamment Johan Sundstein (« N0tail », le joueur danois qui a remporté The International à deux reprises avec OG en 2018 et 2019), Anathan Pham (« ana », le joueur australien qui a accompagné N0tail lors des victoires d'OG), Sumail Hassan, Kuro Salehi Takhasomi (« KuroKy »), Amer Al-Barkawi (« Miracle- ») et bien d'autres, ont bâti des carrières professionnelles individuelles remarquables.

Le Championnat du monde de League of Legends, disputé pour la première fois en juin 2011 lors de l'événement DreamHack Summer en Suède, constitue le championnat majeur de League of Legends. Le Championnat du monde 2011 a été remporté par Fnatic, et les éditions suivantes ont connu une expansion considérable au cours des années 2010 et 2020. Les équipes sud-coréennes ont largement dominé le paysage compétitif du Championnat du monde de League of Legends, remportant environ 8 des 14 championnats du monde disputés jusqu'en 2024.

Lee Sang-hyeok (« Faker »), de Corée du Sud, est largement reconnu comme le joueur professionnel individuel le plus accompli de l'histoire de League of Legends, toutes époques confondues. La carrière de Faker, qui s'étend d'environ 2013 à aujourd'hui, compte 5 Championnats du monde de League of Legends remportés avec l'organisation T1 (2013, 2015, 2016, 2023, 2024), 11 titres en League of Legends Champions Korea (LCK), ainsi que de nombreuses autres réalisations extraordinaires. Faker est largement considéré comme le joueur professionnel d'esport individuel le plus accompli sur un seul jeu, toutes époques confondues, et son importance culturelle dépasse largement le cadre de la communauté esportive.

L'organisation T1 (renommée à partir de SK Telecom T1 en 2019) est la principale organisation professionnelle de League of Legends. L'effectif League of Legends de T1 a produit des carrières professionnelles individuelles extraordinaires au fil de ses 5 victoires au Championnat du monde. La marque T1 s'est étendue à plusieurs autres jeux, notamment Valorant, Dota 2 et bien d'autres. Le succès commercial de T1 s'est poursuivi au fil des années suivantes.

Counter-Strike, Fortnite, Valorant

La scène professionnelle compétitive de Counter-Strike, particulièrement développée, s'est imposée comme l'un des jeux esportifs individuels les plus durablement dominants de l'ère moderne de l'esport. Les Championnats Majeurs de Counter-Strike : Global Offensive (CS:GO), organisés par Valve par l'intermédiaire de divers organisateurs de tournois tels qu'ESL, FACEIT, BLAST, PGL et plusieurs autres, ont constitué la structure championnat principale du CS:GO. Les Championnats Majeurs de CS:GO se sont disputés deux fois par an (avec diverses modifications au fil des années) depuis novembre 2013. Le lancement de Counter-Strike 2 en 2024 a largement remplacé la structure compétitive du CS:GO par ce nouveau jeu.

Les Championnats Majeurs de Counter-Strike ont été largement dominés par diverses organisations de premier plan, notamment Astralis (l'organisation danoise qui a remporté 4 Majeurs de Counter-Strike), Natus Vincere (« Na'Vi », l'organisation ukrainienne qui a remporté le PGL Stockholm Major 2021), Fnatic (l'organisation multinationale qui a remporté 3 Majeurs de Counter-Strike), SK Gaming (l'organisation brésilienne devenue par la suite Luminosity Gaming), ainsi que plusieurs autres. Des joueurs professionnels de Counter-Strike particulièrement brillants, parmi lesquels Oleksandr Kostyliev (« s1mple », le joueur ukrainien largement considéré comme l'un des joueurs de Counter-Strike individuellement les plus accomplis de toutes les époques), Mathieu Herbaut (« ZywOo », le joueur français), Nicolai Reedtz (« dev1ce », le joueur danois qui s'est associé à divers coéquipiers d'Astralis lors de leurs différentes victoires en Majeur), Christopher Alesund (« GeT_RiGhT », le joueur suédois), et bien d'autres encore, ont construit des carrières professionnelles individuelles de Counter-Strike extraordinaires.

Fortnite (sorti en 2017 par Epic Games) a profondément transformé le paysage compétitif du jeu de bataille royale dans son ensemble. La Fortnite World Cup 2019, disputée à l'Arthur Ashe Stadium de New York, a constitué l'un des événements esportifs individuels les plus marquants de l'ère moderne. La finale individuelle de la Fortnite World Cup a été remportée par Kyle Giersdorf (« Bugha »), le joueur américain de 16 ans qui a reçu environ 3 millions de dollars de prize money. La Fortnite World Cup a posé les fondements de la structure compétitive du genre bataille royale. L'évolution compétitive de Fortnite s'est ensuite poursuivie au fil des années suivantes.

Valorant (sorti en 2020 par Riot Games) a établi les bases de la scène compétitive moderne du jeu de tir tactique à la première personne. Le Valorant Champions Tour (VCT) a été institué par Riot Games en tant que structure compétitive professionnelle principale de Valorant. Le Valorant Champions 2024 a été remporté par Team Heretics, la scène compétitive de Valorant continuant par la suite d'évoluer au fil des années. Le roster de T1, l'organisation Sentinels, EDward Gaming, Fnatic, LOUD, ainsi que diverses autres structures, ont forgé des carrières professionnelles individuelles extraordinaires sur Valorant.

Le paysage esportif des années 2020 dans son ensemble n'a cessé de se développer. Divers autres jeux esportifs compétitifs, notamment Overwatch 2 (la suite publiée par Blizzard, dont le succès commercial s'est révélé nettement inférieur à celui de son prédécesseur), Call of Duty (la franchise Activision avec ses nombreuses sorties annuelles successives et ses diverses scènes compétitives), Apex Legends (le jeu de bataille royale sorti en 2019 par Respawn Entertainment), Rocket League (le jeu sorti en 2015 par Psyonix), les différentes variantes de FIFA / EA Sports FC, et bien d'autres encore, ont continué à alimenter un esport professionnel compétitif de premier plan.

La communauté des jeux de combat (FGC) et l'Evo

La communauté des jeux de combat (Fighting Game Community, FGC) est l'une des plus anciennes communautés de jeu vidéo compétitif en activité continue, avec des tournois de jeux de combat de haut niveau remontant au début des années 1990. Cette grande tradition des jeux de combat a véritablement pris son essor avec la sortie en 1991 de Street Fighter II par Capcom, dont la scène compétitive en arcade a donné naissance à la FGC dans sa forme élargie. Les nombreux jeux de combat qui ont suivi, notamment Street Fighter Alpha, Street Fighter III, Tekken, Marvel vs. Capcom, Mortal Kombat, Super Smash Bros. Melee et bien d'autres, ont continué à engendrer des scènes compétitives de premier plan.

L'Evolution Championship Series (Evo) est le principal championnat de la FGC depuis 1996. L'Evo a débuté sous la forme du modeste tournoi Battle by the Bay en 1996, avant de se développer progressivement pour devenir le tournoi de référence des jeux de combat. L'Evo se tient chaque année à Las Vegas depuis 2002, et le nombre de participants est passé d'environ 300 compétiteurs en 2002 à plus de 9 000 en 2024. L'Evo regroupe des tournois portant sur une grande variété de jeux de combat.

L'« Evo Moment 37 », survenu lors du Championnat du monde Evo 2004, est l'un des moments les plus reproduits de l'histoire du jeu compétitif. Le joueur japonais Daigo Umehara, incarnant Ken dans Street Fighter III : 3rd Strike, para 15 coups consécutifs du super enchaînement Houyoku-Sen de la Chun-Li du joueur américain Justin Wong, alors qu'il ne lui restait qu'1 point de vie, avant de renverser la situation dans un retournement de situation qui suscita une attention culturelle extraordinaire. L'Evo Moment 37 a fait l'objet d'analyses approfondies dans la littérature académique consacrée au jeu compétitif et est célébré comme le moment fondateur de la visibilité commerciale moderne de la FGC.

Daigo Umehara est unanimement salué comme le joueur de jeux de combat individuel le plus accompli de tous les temps. Sa carrière, qui s'étend d'environ 1997 à nos jours, lui a valu de nombreuses victoires au championnat Evo ainsi que divers records dans plusieurs jeux de combat. Les contrats de sponsoring individuels conclus par Umehara avec Red Bull et d'autres marques ont posé les bases de la structure commerciale professionnelle des jeux de combat dans son ensemble.

De nombreux autres joueurs de jeux de combat de premier plan, parmi lesquels Justin Wong (le remarquable joueur américain spécialiste de Marvel vs. Capcom et de Street Fighter), Tokido (le remarquable joueur japonais), Punk (le remarquable jeune joueur américain révélé aux alentours de 2017), Arslan Ash (le remarquable joueur pakistanais de Tekken dont les nombreuses victoires dans des tournois internationaux ont contribué à établir la tradition des jeux de combat au Pakistan) et bien d'autres encore, ont perpétué la tradition compétitive des jeux de combat. La Capcom Cup 2024, remportée par le jeune joueur singapourien UMA, a confirmé la consolidation de la structure commerciale élargie de la FGC.

Esports Mobile — Honor of Kings, PUBG Mobile, Mobile Legends

L'esport mobile s'est imposé comme la plus grande catégorie individuelle d'esport en termes de participation, plusieurs jeux mobiles compétitifs majeurs ayant acquis une portée culturelle extraordinaire, notamment à travers l'Asie. Les principaux jeux d'esport mobile, parmi lesquels Honor of Kings (Tencent, sorti en 2015 en Chine ; la variante internationale étant Arena of Valor), PUBG Mobile (Tencent et Krafton, sorti en 2018), Mobile Legends: Bang Bang (Moonton, sorti en 2016), Free Fire (Garena, sorti en 2017), Clash Royale, Brawl Stars et bien d'autres, ont donné naissance à des scènes compétitives d'envergure.

Honor of Kings est le principal jeu d'esport mobile chinois, avec une base d'utilisateurs actifs quotidiens ayant dépassé les 100 millions au plus fort de sa popularité. La King Pro League (KPL), fondée en 2016 en tant que ligue professionnelle principale d'Honor of Kings, a vu émerger de nombreuses équipes professionnelles, dont AG Super Play, Hero Jiu Jing et bien d'autres. La Coupe des Champions du Monde 2023 d'Honor of Kings a été remportée par AG Super Play, tandis que la Coupe des Champions du Monde 2024 a considérablement élargi la structure compétitive internationale du jeu.

PUBG Mobile a engendré la principale structure compétitive de battle royale mobile. Le PUBG Mobile Global Championship (PMGC) constitue depuis 2019 le championnat annuel de référence du jeu. Les différentes éditions du PMGC ont sacré des vainqueurs internationaux variés, notamment des équipes chinoises, pakistanaises, indonésiennes et d'autres encore. Le PMGC 2024 a été remporté par l'équipe chinoise Nova Esports.

Mobile Legends: Bang Bang occupe une place particulièrement importante en Asie du Sud-Est. La série M (championnats du monde M1 à M5, organisés annuellement depuis 2019) constitue le principal championnat de Mobile Legends. Les différents vainqueurs de la série M, notamment des équipes philippines, indonésiennes, malaisiennes et d'autres encore, ont suscité des célébrations culturelles extraordinaires dans de nombreux marchés d'Asie du Sud-Est. Le Championnat du Monde M5 2024 a été remporté par l'équipe philippine Falcons AP Bren.

La structure commerciale générale de l'esport mobile a continué de s'élargir de façon significative. Les dotations des tournois d'esport mobile ont poursuivi leur progression, la Coupe des Champions du Monde 2024 d'Honor of Kings affichant une dotation d'environ 10 millions de dollars. La croissance soutenue de la pratique du jeu mobile sur de nombreux marchés internationaux, notamment en Inde (avec les tournois compétitifs BGMI/PUBG Mobile India), en Amérique latine, en Afrique et dans d'autres marchés émergents, continue d'élargir considérablement la portée culturelle de l'esport mobile.

Streaming, investissement saoudien, Jeux olympiques d'esport, conclusion et sources

La importante plateforme de streaming Twitch (fondée en 2011 sous le nom de Justin.tv, puis rebaptisée Twitch en 2014) a profondément transformé le paysage de la diffusion esportive dans son ensemble. Twitch est devenue la principale plateforme de diffusion d'esport à l'ère moderne. L'acquisition de Twitch par Amazon en 2014 pour environ 970 millions de dollars a confirmé de manière décisive l'importance commerciale du streaming esportif. Le paysage concurrentiel du streaming, comprenant notamment YouTube Gaming, Facebook Gaming, les fonctionnalités de streaming en direct de TikTok Live vendues en 2022, ainsi que diverses autres plateformes, n'a cessé d'évoluer.

Des streamers de premier plan tels que Tyler Blevins (« Ninja », le streameur américain de Fortnite qui a profondément transformé la structure commerciale du streaming), Felix Kjellberg (« PewDiePie », créateur YouTube de renom ayant également produit un contenu considérable sur Twitch), Imane Anys (« Pokimane », la streameuse canado-marocaine), Asmongold (le streameur américain spécialisé dans World of Warcraft et divers autres jeux), Kai Cenat (le streameur américain ayant connu un succès remarquable à l'antenne), ainsi que de nombreuses autres personnalités, ont bâti des carrières individuelles de streaming extraordinaires. La structure commerciale globale du streaming n'a cessé de se développer au fil des années.

L'investissement saoudien dans l'esport a considérablement façonné le paysage esportif récent. L'acquisition en 2022 par le Fonds public d'investissement d'Arabie saoudite du groupe ESL FACEIT (principal organisateur de tournois CS:GO et d'autres disciplines esportives) pour environ 1,5 milliard de dollars a profondément transformé la structure des tournois esportifs compétitifs. La Coupe du monde d'esport 2024, organisée en Arabie saoudite avec une dotation de 60 millions de dollars, a considérablement amplifié l'investissement saoudien dans l'esport. Cet investissement soutenu a fait l'objet d'une attention croissante, la critique du « sportswashing » ayant notamment suscité de nombreux commentaires.

L'annonce par le Comité international olympique en 2024 de la création des Jeux olympiques d'esport a constitué un événement majeur. Ces Jeux olympiques d'esport sont prévus en Arabie saoudite à partir de 2025, dans le cadre d'un accord d'accueil de 12 ans négocié entre le gouvernement saoudien et le CIO. La structure compétitive des Jeux olympiques d'esport a fait l'objet d'une attention considérable. Les discussions relatives aux jeux vidéo qui seront retenus pour le programme des Jeux olympiques d'esport se sont poursuivies au cours des dernières années.

L'esport continuera d'évoluer. Le dynamisme persistant de la scène compétitive du jeu vidéo, l'expansion commerciale continue à travers de nombreux partenariats de diffusion ainsi que les investissements saoudiens et d'autres entreprises, la croissance soutenue de la participation féminine à l'esport (notamment grâce aux programmes Game Changers dans Valorant et dans divers autres jeux), le développement continu de nombreux marchés esportifs internationaux, ainsi que de multiples autres évolutions, continueront tous de façonner le paysage esportif dans les années à venir. Pourtant, l'attrait fondamental du jeu vidéo compétitif — le défi mental et réactif propre à chaque jeu, la dimension narrative et dramatique des brillantes carrières individuelles de joueurs professionnels, la portée culturelle des grands championnats, et la structure commerciale de l'esport professionnel — a profondément marqué le paysage du jeu vidéo compétitif depuis plus de cinq décennies, depuis le tournoi Spacewar de Stanford en 1972, et ne montre aucun signe d'essoufflement. L'esport demeure l'une des traditions sportives compétitives connaissant la croissance la plus rapide de toutes les époques.

Parmi les sources consultées figurent : T. L. Taylor, Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming (Princeton, 2018) ; T. L. Taylor, Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming (MIT Press, 2012) ; Roland Li, Good Luck Have Fun: The Rise of eSports (Skyhorse, 2016) ; Michael Borowy, Public Esports Spectatorship: Implementing the Critique of Wage-Labor in Digital Culture (diverses publications académiques) ; Olli Sotamaa et Jaakko Suominen, Sports Spectacle and the Public Imagination: Essays on the Cultural Significance of Esports (diverses publications académiques) ; Glenn Bowman et Stuart Cunningham, eSports Yearbook (annuel, divers éditeurs) ; Eli Friedman, Twitch: Inside the Streamer Universe (Skyhorse, 2022) ; couverture esportive de BBC Sport, bbc.co.uk/sport/esports ; couverture esportive de L'Équipe, lequipe.fr ; archives de l'Esports World Cup Foundation (archives institutionnelles de la Coupe du monde d'esport organisée en Arabie saoudite) ; diverses archives d'organisateurs de tournois, notamment ESL, FACEIT, BLAST, PGL et Riot Games.