Historia de los Esports y los Videojuegos Competitivos
Una historia completa de los esports desde el torneo de Spacewar de 1972 hasta las escenas modernas de League of Legends, Dota 2 y Counter-Strike
Introducción
Los esports constituyen el amplio conjunto de actividades de videojuegos competitivos que han surgido de manera notable como una de las tradiciones deportivas competitivas de más rápido crecimiento del siglo XXI. El consolidado panorama profesional de los esports abarca diversos juegos individuales (entre los más destacados se encuentran League of Legends, Dota 2, Counter-Strike 2, Valorant, Fortnite, StarCraft II, Overwatch, Call of Duty, FIFA / EA Sports FC, y varios otros), con numerosas ligas profesionales, torneos y campeonatos que generan carreras profesionales individuales de primer nivel. Los ingresos globales estimados de los esports en 2024 superaron aproximadamente los 2.000 millones de dólares, y el considerable crecimiento previsto para los años siguientes ha suscitado una notable atención cultural.
Los orígenes de los esports se remontan al torneo de Spacewar celebrado el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford, ampliamente citado como la primera competición de videojuegos documentada. El posterior desarrollo de los esports a lo largo de la era de los arcades en la década de 1980, la era del juego en línea en la década de 1990, la era de dominio surcoreano de StarCraft en la década de 2000, la era de los MOBA en la década de 2010 (con League of Legends y Dota 2) y la era moderna de la década de 2020 ha dado lugar a una de las transformaciones culturales más significativas registradas en cualquier actividad competitiva individual.
Este artículo examina la historia completa de los esports desde el torneo de Spacewar de 1972 hasta el Campeonato de Space Invaders de Atari de 1980, el surgimiento del juego competitivo en línea en la década de 1990 a través de títulos como Quake, Doom y la sustancial modificación Counter-Strike de Half-Life (desarrollada posteriormente como juego independiente por Valve), la era surcoreana de StarCraft y StarCraft II (con la liga profesional coreana KeSPA estableciendo el panorama profesional de StarCraft en su conjunto), el lanzamiento en 2003 de la Cyberathlete Professional League (CPL), los lanzamientos en 2011 de The International (el principal campeonato de Dota 2) y el Campeonato Mundial de League of Legends (el principal campeonato de League of Legends), la brillante carrera de Lee Sang-hyeok («Faker») como el jugador profesional individual más laureado de League of Legends, la Copa del Mundo de Fortnite de 2019 (en la que Kyle «Bugha» Giersdorf ganó el premio individual de 3 millones de dólares a los 16 años), el sistema de Campeonatos Major de Counter-Strike, el lanzamiento en 2020 de Valorant por parte de Riot Games (el destacado desarrollador de League of Legends), la plataforma de streaming Twitch, que ha configurado de manera determinante el panorama de las transmisiones de esports, el anuncio del COI en 2024 de los Juegos Olímpicos de Esports (que se celebrarán en Arabia Saudí a partir de 2025) y el futuro de una de las tradiciones deportivas competitivas de evolución más acelerada de cualquier época.
Orígenes de los esports (1972-1999)
Los orígenes sustanciales de los esports se remontan a las Olimpiadas Intergalácticas de Spacewar celebradas el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford. El torneo de Spacewar fue la primera competición de videojuegos documentada, en la que diversos estudiantes de la Universidad de Stanford compitieron en el videojuego Spacewar! (desarrollado en el MIT en 1962). El ganador de las Olimpiadas de Spacewar de Stanford fue Bruce Baumgart, quien recibió una suscripción de un año a la revista Rolling Stone como premio. El torneo fue organizado por el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford.
El desarrollo posterior de los esports durante la era de los arcades de los años ochenta dio lugar a diversos eventos tempranos de videojuegos competitivos. El Campeonato de Space Invaders de Atari de 1980 fue uno de los primeros eventos de esports de mayor relevancia, con aproximadamente 10.000 competidores inscritos en las distintas competiciones regionales celebradas en los Estados Unidos. La ganadora de la final nacional fue Rebecca Heineman, quien recibió una máquina recreativa de Asteroids como premio. La posterior era de los arcades de los años ochenta consolidó diversas tradiciones competitivas de videojuegos en las salas recreativas de todo Estados Unidos.
La aparición en los años noventa de los juegos multijugador en línea estableció las bases del panorama moderno de los esports tal como lo conocemos hoy. El lanzamiento en 1993 de Doom (el shooter en primera persona de id Software) sentó las bases de la tradición competitiva en los shooters en primera persona. El lanzamiento en 1996 de Quake (la siguiente entrega de id Software) amplió dicha tradición a través de numerosos torneos competitivos. El torneo Red Annihilation de Quake de 1997 ha sido citado como uno de los primeros grandes eventos de los esports modernos, y su ganador, Dennis Fong («Thresh»), recibió un Ferrari de manos de John Carmack, fundador de id Software, como premio.
La modificación de Half-Life conocida como Counter-Strike, surgida en 1998, estableció la tradición competitiva de los shooters tácticos en primera persona. Counter-Strike fue desarrollado por Minh Le y Jess Cliffe como una modificación de Half-Life antes de ser adquirido por Valve y convertido en un juego independiente (Counter-Strike, lanzado en 2000; Counter-Strike: Source, lanzado en 2004; Counter-Strike: Global Offensive, lanzado en 2012; Counter-Strike 2, lanzado en 2023). Counter-Strike ha sido uno de los títulos de esports individuales con mayor dominio sostenido a lo largo de la era moderna de los esports.
La Cyberathlete Professional League (CPL), fundada en 1998, estableció la estructura de torneos profesionales de esports en sentido amplio. La CPL operó desde 1997 hasta 2008, organizando numerosos torneos profesionales de esports en diversos juegos, entre ellos Quake, Counter-Strike y otros. La estructura de ligas profesionales de esports ha continuado evolucionando en las décadas posteriores.
Corea del Sur y StarCraft
La sustancial era surcoreana de StarCraft de finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 estableció de manera determinante el panorama moderno más amplio de los esports profesionales. La importante escena coreana de StarCraft surgió a raíz de la grave crisis financiera surcoreana de 1997, en la que la extendida cultura de los PC bang (cibercafés) de Corea del Sur generó la infraestructura cultural necesaria para el desarrollo de la escena profesional de StarCraft. El lanzamiento de StarCraft en 1998 —el videojuego de estrategia en tiempo real de Blizzard Entertainment— coincidió de forma significativa con la cultura surcoreana de los PC bang, dando lugar al amplio panorama profesional de StarCraft.
La consolidada escena profesional coreana de StarCraft fue organizada principalmente a través de la Korean e-Sports Association (KeSPA), fundada en 1999 como la principal organización profesional de esports de Corea. Las ligas profesionales coreanas de StarCraft administradas por KeSPA, entre ellas la Ongamenet Starleague (OSL, fundada en 1999) y la MBCGame StarCraft League (MSL, fundada en 2002), contribuyeron de manera sustancial al desarrollo del panorama profesional más amplio de StarCraft. Destacados jugadores profesionales coreanos de StarCraft, como Lim Yo-hwan («BoxeR», ampliamente considerado el jugador profesional individual más destacado de StarCraft), Lee Yoon-yeol, Hong Jin-ho, Park Yong-wook, Park Sung-jun, Lee Young-ho, Lee Jung-hoon, Lee Jae-dong y otros muchos, forjaron carreras profesionales individuales extraordinarias.
La posterior era de StarCraft II —con el lanzamiento en 2010 de StarCraft II: Wings of Liberty y diversas expansiones posteriores, entre ellas Heart of the Swarm y Legacy of the Void— prolongó de manera significativa la amplia tradición profesional coreana de StarCraft. Brillantes jugadores profesionales coreanos de StarCraft II, como Jang Min-chul («MC»), Lee Young-ho («Flash»), Lee Jae-dong («Jaedong») y otros muchos, forjaron carreras profesionales individuales extraordinarias en StarCraft II. La decisión de KeSPA en 2016 de discontinuar la liga profesional coreana dedicada exclusivamente a StarCraft II reflejó la transición más amplia del interés de los esports profesionales hacia otros juegos.
La sólida tradición profesional coreana de esports ha continuado a lo largo de las décadas siguientes en diversos otros juegos. La escena profesional coreana de League of Legends ha dominado de manera contundente el panorama competitivo más amplio de dicho juego a lo largo de la era moderna. Jugadores profesionales coreanos de primer nivel, como Lee Sang-hyeok («Faker», ampliamente considerado el jugador profesional individual más destacado de League of Legends), Hong Min-ki («Mata»), Heo Won-seok («Heo»), Kim Jeong-soo («Pray»), Lee Young-han («CuVee») y otros muchos, han forjado carreras profesionales individuales extraordinarias en League of Legends.
El amplio panorama profesional coreano de los esports ha continuado evolucionando. La comunidad profesional coreana de videojuegos ha seguido produciendo jugadores profesionales individuales extraordinarios en diversos títulos. La infraestructura profesional coreana de videojuegos, que incluye diversas instalaciones de entrenamiento de alto nivel, amplias redes de entrenadores y otras estructuras de apoyo, ha continuado generando jugadores profesionales de gran nivel en generaciones sucesivas.
La era MOBA — Dota 2 y League of Legends
La significativa emergencia durante la década de 2010 del género de arena de batalla multijugador en línea (MOBA) como el principal género competitivo de los esports profesionales transformó profundamente el panorama general de los esports profesionales. El género MOBA tuvo su origen en diversas modificaciones de mapas personalizados de Warcraft III: The Frozen Throne, siendo la modificación Defense of the Ancients (DotA), desarrollada por distintos miembros de la comunidad, la que estableció los fundamentos del género MOBA. Los posteriores juegos MOBA comerciales, entre ellos Dota 2 (publicado en 2013 por Valve) y League of Legends (publicado en 2009 por Riot Games), consolidaron la escena profesional del MOBA.
El torneo The International de Dota 2, disputado por primera vez en agosto de 2011 en la convención Gamescom de Colonia, Alemania, ha sido el principal campeonato de Dota 2. El primer International fue ganado por el equipo ucraniano Natus Vincere («Na'Vi»), y el premio de un millón de dólares sentó las bases de la estructura comercial profesional de Dota 2. Los sucesivos torneos The International han continuado generando importantes bolsas de premios; el The International 2021 produjo la mayor bolsa de premios individual en la historia de los esports, con aproximadamente 40 millones de dólares, financiada en gran medida por la comunidad de Dota 2 a través de la compra del Dota 2 Battle Pass. El The International 2024 fue la edición más reciente.
Destacados jugadores profesionales de Dota 2, entre ellos Johan Sundstein («N0tail», el jugador danés que ganó The International en dos ocasiones con OG en 2018 y 2019), Anathan Pham («ana», el jugador australiano que formó pareja con N0tail en las victorias de OG), Sumail Hassan, Kuro Salehi Takhasomi («KuroKy»), Amer Al-Barkawi («Miracle-») y otros, han forjado carreras profesionales extraordinarias en Dota 2.
El Campeonato Mundial de League of Legends, disputado por primera vez en junio de 2011 en el evento DreamHack Summer celebrado en Suecia, ha sido el principal campeonato de League of Legends. El Campeonato Mundial de 2011 fue ganado por Fnatic, y los sucesivos Campeonatos Mundiales se expandieron considerablemente a lo largo de la década de 2010 y la de 2020. Los equipos surcoreanos han dominado ampliamente el panorama competitivo del Campeonato Mundial de League of Legends, conquistando aproximadamente 8 de los 14 Campeonatos Mundiales disputados hasta 2024.
El destacado Lee Sang-hyeok («Faker»), de Corea del Sur, es ampliamente considerado el jugador profesional individual más destacado de League of Legends en cualquier época. La trayectoria de Faker, que abarca aproximadamente desde 2013 hasta la actualidad, incluye 5 Campeonatos Mundiales de League of Legends con la organización T1 (2013, 2015, 2016, 2023, 2024), 11 títulos de la Liga de Campeones de Corea de League of Legends (LCK) y otros numerosos logros extraordinarios. Faker es ampliamente reconocido como el jugador profesional individual de esports más destacado en cualquier juego y en cualquier época, y su relevancia cultural trasciende con creces la comunidad de los esports.
La organización T1 (renombrada a partir de SK Telecom T1 en 2019) ha sido la principal organización profesional de League of Legends. La plantilla de League of Legends de T1 ha forjado carreras profesionales individuales extraordinarias a lo largo de sus 5 victorias en el Campeonato Mundial. La marca T1 se ha expandido hacia otros juegos, entre ellos Valorant, Dota 2 y otros. El éxito comercial de T1 ha continuado consolidándose en los años posteriores.
Counter-Strike, Fortnite, Valorant
La importante escena competitiva profesional de Counter-Strike ha sido uno de los juegos de esports individuales más consistentemente dominantes a lo largo de la era moderna de los esports. Los importantes Campeonatos Major de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), organizados por Valve a través de diversos organizadores de torneos como ESL, FACEIT, BLAST, PGL y varios otros, han constituido la principal estructura de campeonatos de CS:GO. Los importantes Campeonatos Major de CS:GO se han disputado dos veces al año (con diversas modificaciones a lo largo de los años) desde noviembre de 2013. El importante lanzamiento de Counter-Strike 2 en 2024 reemplazó sustancialmente la estructura competitiva de CS:GO con el nuevo juego.
Los importantes Campeonatos Major de Counter-Strike han estado ampliamente dominados por diversas organizaciones destacadas de Counter-Strike, entre ellas Astralis (la importante organización danesa que ha ganado 4 Majors de Counter-Strike), Natus Vincere («Na'Vi», la organización ucraniana que ganó el importante PGL Stockholm Major de 2021), Fnatic (la importante organización multinacional que ganó 3 Majors de Counter-Strike), SK Gaming (la importante organización brasileña que posteriormente se convirtió en Luminosity Gaming) y varias otras. Destacados jugadores profesionales de Counter-Strike como Oleksandr Kostyliev («s1mple», el importante jugador ucraniano ampliamente considerado uno de los jugadores individuales de Counter-Strike más destacados de cualquier época), Mathieu Herbaut («ZywOo», el importante jugador francés), Nicolai Reedtz («dev1ce», el importante jugador danés que se asoció con diversos compañeros de equipo de Astralis en las distintas victorias en los Majors), Christopher Alesund («GeT_RiGhT», el importante jugador sueco) y varios otros han forjado extraordinarias carreras profesionales individuales en Counter-Strike.
Fortnite (lanzado en 2017 por Epic Games) transformó sustancialmente el panorama competitivo más amplio de los juegos battle royale. La importante Copa del Mundo de Fortnite de 2019, celebrada en el Arthur Ashe Stadium de Nueva York, fue uno de los eventos de esports individuales más trascendentes de la era moderna. La importante final individual de la Copa del Mundo de Fortnite fue ganada de manera contundente por Kyle Giersdorf («Bugha»), el importante jugador estadounidense de 16 años que recibió aproximadamente 3 millones de dólares en premios. La importante Copa del Mundo de Fortnite estableció de forma sustancial la estructura competitiva más amplia del battle royale. La importante evolución competitiva posterior de Fortnite ha continuado a lo largo de los años siguientes.
Valorant (lanzado en 2020 por Riot Games) estableció de manera sustancial la escena competitiva moderna más amplia de los shooters tácticos en primera persona. El importante Valorant Champions Tour (VCT) fue establecido por Riot Games como la principal estructura competitiva profesional de Valorant. El importante Valorant Champions de 2024 fue ganado de manera contundente por Team Heretics, mientras que la importante escena competitiva de Valorant continúa evolucionando en los años siguientes. El importante plantel de T1, la organización Sentinels, EDward Gaming, Fnatic, LOUD y varios otros han forjado extraordinarias carreras profesionales individuales en Valorant.
El importante panorama más amplio de los esports en la década de 2020 ha continuado expandiéndose. Diversos juegos de esports competitivos de importancia, como Overwatch 2 (el importante lanzamiento posterior de Blizzard que ha tenido un éxito comercial considerablemente menor que su predecesor), Call of Duty (la importante franquicia de Activision con diversas entregas anuales posteriores y distintas escenas competitivas subsiguientes), Apex Legends (el importante lanzamiento de battle royale de Respawn Entertainment en 2019), Rocket League (el importante lanzamiento de Psyonix en 2015), diversas variantes de FIFA / EA Sports FC y varios otros, han continuado generando una importante actividad en los juegos competitivos profesionales.
La Comunidad de Juegos de Lucha (FGC) y Evo
La Comunidad de Juegos de Lucha (FGC, por sus siglas en inglés) ha sido una de las comunidades de videojuegos competitivos más antiguas en actividad continua, con torneos de lucha competitivos de envergadura que datan de principios de la década de 1990. La sólida tradición de los juegos de lucha comenzó en gran medida con el lanzamiento de Street Fighter II por parte de Capcom en 1991, y la posterior escena competitiva en arcades dio origen a la más amplia FGC. Los diversos juegos de lucha subsiguientes, entre ellos Street Fighter Alpha, Street Fighter III, Tekken, Marvel vs. Capcom, Mortal Kombat, Super Smash Bros. Melee y varios otros, han seguido generando escenas competitivas de considerable magnitud.
La Serie de Campeonatos Evolution (Evo) ha sido el principal campeonato de la FGC desde 1996. El Evo tuvo sus orígenes como el modesto torneo Battle by the Bay en 1996, y la posterior Serie de Campeonatos Evo fue creciendo de manera progresiva hasta convertirse en el torneo de juegos de lucha más importante. El Evo se celebra anualmente en Las Vegas desde 2002, y la participación ha aumentado de aproximadamente 300 competidores en 2002 a más de 9.000 en 2024. El Evo incluye torneos de diversas categorías a lo largo de los distintos juegos de lucha.
El llamado «Evo Moment 37», producido durante el Campeonato Mundial Evo de 2004, es uno de los momentos más reproducidos en la historia de los videojuegos competitivos. El jugador japonés Daigo Umehara, que manejaba a Ken en Street Fighter III: 3rd Strike, paró con precisión 15 golpes consecutivos del súper ataque Houyoku-Sen de la Chun-Li del jugador estadounidense Justin Wong, mientras se encontraba con 1 HP (un solo punto de vida) restante, y la posterior remontada generó una extraordinaria atención cultural. El Evo Moment 37 ha sido analizado en la literatura académica sobre videojuegos competitivos y es celebrado como el momento fundacional de la visibilidad comercial moderna de la FGC.
Daigo Umehara ha sido reconocido como el jugador individual de juegos de lucha más destacado de cualquier época. La trayectoria de Umehara, que abarca aproximadamente desde 1997 hasta el presente, ha producido diversas victorias en el Campeonato Evo y numerosos récords individuales en distintos juegos de lucha. Los posteriores contratos de patrocinio individual de Umehara con Red Bull y otras marcas sentaron las bases de la estructura comercial profesional más amplia de los juegos de lucha.
Otros destacados jugadores de juegos de lucha, entre ellos Justin Wong (el brillante jugador estadounidense de Marvel vs. Capcom y Street Fighter), Tokido (el destacado jugador japonés), Punk (el joven jugador estadounidense que emergió en torno a 2017), Arslan Ash (el destacado jugador pakistaní de Tekken, cuyas sucesivas victorias en torneos internacionales consolidaron la tradición de los juegos de lucha en Pakistán) y varios otros, han continuado la tradición competitiva de los juegos de lucha. La Copa Capcom 2024, ganada por el joven jugador singapurense UMA, confirmó la consolidación de la estructura comercial más amplia de la FGC.
Esports Móvil — Honor of Kings, PUBG Mobile, Mobile Legends
Los esports móviles han emergido de manera sustancial como la mayor categoría individual de esports por participación, con diversos juegos móviles competitivos que generan un alcance cultural extraordinario, especialmente en Asia. Los principales juegos de esports móviles, entre ellos Honor of Kings (Tencent, lanzado en 2015 en China; la variante internacional Arena of Valor), PUBG Mobile (Tencent y Krafton, lanzado en 2018), Mobile Legends: Bang Bang (Moonton, lanzado en 2016), Free Fire (Garena, lanzado en 2017), Clash Royale, Brawl Stars y otros, han generado escenas competitivas de gran relevancia.
Honor of Kings ha sido el principal juego de esports móviles en China, con una base de usuarios activos diarios que superó los aproximadamente 100 millones en su punto máximo. La King Pro League (KPL), establecida en 2016 como la principal liga profesional de Honor of Kings, ha producido diversos equipos profesionales destacados, entre ellos AG Super Play, Hero Jiu Jing y otros. La Copa Mundial de Campeones de Honor of Kings 2023 fue ganada por AG Super Play, y la posterior Copa Mundial de Campeones 2024 amplió considerablemente la estructura competitiva internacional de Honor of Kings.
PUBG Mobile ha consolidado la principal estructura competitiva de battle royale en dispositivos móviles. El PUBG Mobile Global Championship (PMGC) ha sido el principal campeonato anual de PUBG Mobile desde 2019. Los sucesivos campeones del PMGC han incluido a diversos equipos internacionales ganadores, entre ellos equipos chinos, pakistaníes, indonesios y otros. El PMGC 2024 fue ganado por el equipo chino Nova Esports.
Mobile Legends: Bang Bang ha tenido una presencia especialmente destacada en el Sudeste Asiático. La M-Series (campeonatos mundiales M1 a M5, celebrados anualmente desde 2019) ha sido el principal campeonato de Mobile Legends. Los sucesivos campeones de la M-Series, incluidos equipos de Filipinas, Indonesia, Malasia y otros, han generado celebraciones culturales extraordinarias en diversos mercados del Sudeste Asiático. El Campeonato Mundial M5 2024 fue ganado por el equipo filipino Falcons AP Bren.
La estructura comercial más amplia de los esports móviles ha continuado expandiéndose de manera significativa. Los premios económicos de los torneos de esports móviles han seguido creciendo, con la Copa Mundial de Campeones de Honor of Kings 2024 ofreciendo aproximadamente 10 millones de dólares en premios. El continuo crecimiento de la participación en los videojuegos móviles en diversos mercados internacionales, incluida la India (con los torneos competitivos de BGMI/PUBG Mobile India), América Latina, África y otros mercados emergentes, ha continuado ampliando de manera sustancial el alcance cultural de los esports móviles.
Streaming, Inversión Saudí, Juegos Olímpicos de Esports, Conclusión y Fuentes
La importante plataforma de streaming Twitch (establecida en 2011 como Justin.tv y posteriormente renombrada Twitch en 2014) ha transformado de manera sustancial el panorama más amplio de las transmisiones de esports. Twitch se ha convertido en la principal plataforma de transmisión de esports a lo largo de la era moderna. La adquisición de Twitch por parte de Amazon en 2014 por aproximadamente 970 millones de dólares confirmó de manera contundente la relevancia comercial más amplia del streaming de esports. El panorama competitivo posterior en el ámbito del streaming, que incluye YouTube Gaming, Facebook Gaming, las funciones de streaming en vivo de TikTok Live lanzadas en 2022, y diversas otras plataformas, ha continuado evolucionando.
Destacados streamers de Twitch como Tyler Blevins ("Ninja", el streamer estadounidense de Fortnite que transformó de manera notable la estructura comercial más amplia del streaming), Felix Kjellberg ("PewDiePie", reconocido creador de YouTube que también ha producido contenido de streaming en Twitch), Imane Anys ("Pokimane", la streamer canadiense-marroquí), Asmongold (el streamer estadounidense de World of Warcraft y diversos otros juegos), Kai Cenat (el streamer estadounidense que ha alcanzado un notable éxito en transmisiones), entre otros, han forjado carreras individuales extraordinarias en el mundo del streaming. La estructura comercial más amplia del streaming ha continuado expandiéndose a lo largo de los años posteriores.
La inversión de Arabia Saudí en los esports ha dado forma de manera significativa al panorama reciente de esta industria. La adquisición en 2022 del ESL FACEIT Group (el principal organizador de torneos de CS:GO y diversos otros esports) por parte del Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudí por aproximadamente 1.500 millones de dólares transformó de manera sustancial la estructura más amplia de los torneos competitivos de esports. La Copa Mundial de Esports celebrada en Arabia Saudí en 2024 (con un fondo de premios de 60 millones de dólares) amplió considerablemente la inversión saudí en los esports. La continuada inversión saudí ha sido objeto de atención significativa, con la crítica del denominado "lavado de imagen deportivo" generando un considerable debate posterior.
El anuncio del Comité Olímpico Internacional en 2024 sobre la creación de los Juegos Olímpicos de Esports ha sido de gran relevancia. Los Juegos Olímpicos de Esports están programados para celebrarse en Arabia Saudí a partir de 2025 en virtud del acuerdo de sede por 12 años que el gobierno saudí ha negociado con el COI. La estructura competitiva de los Juegos Olímpicos de Esports ha sido objeto de considerable atención posterior. Los diversos debates sobre qué videojuegos serán incluidos en los Juegos Olímpicos de Esports han continuado a lo largo de los años siguientes.
Los esports continuarán evolucionando. El sostenido crecimiento de la escena competitiva de videojuegos, la continua expansión comercial a través de diversas asociaciones de transmisión y de la inversión saudí y corporativa en general, el crecimiento sostenido de la participación femenina en los esports (con programas como Game Changers en Valorant y otros juegos), el crecimiento continuo de diversos mercados internacionales de esports, y otros cambios seguirán dando forma al panorama más amplio de los esports en los años venideros. Sin embargo, el atractivo fundamental de los videojuegos competitivos —el exigente desafío mental y de reflejos que plantean los distintos juegos, la dramática narrativa de las brillantes carreras individuales de los jugadores profesionales, la significación cultural de los grandes campeonatos, y la sólida estructura comercial de los esports profesionales— ha marcado el panorama competitivo de los videojuegos durante más de cinco décadas, desde el torneo de Spacewar en Stanford en 1972, y no muestra señales de declive. Los esports siguen siendo una de las tradiciones deportivas competitivas de mayor crecimiento en cualquier época.
Entre las fuentes se incluyen: T. L. Taylor, Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming (Princeton, 2018); T. L. Taylor, Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming (MIT Press, 2012); Roland Li, Good Luck Have Fun: The Rise of eSports (Skyhorse, 2016); Michael Borowy, Public Esports Spectatorship: Implementing the Critique of Wage-Labor in Digital Culture (diversas publicaciones académicas); Olli Sotamaa y Jaakko Suominen, Sports Spectacle and the Public Imagination: Essays on the Cultural Significance of Esports (diversas publicaciones académicas); Glenn Bowman y Stuart Cunningham, eSports Yearbook (anual, diversos editores); Eli Friedman, Twitch: Inside the Streamer Universe (Skyhorse, 2022); cobertura de esports de BBC Sport, bbc.co.uk/sport/esports; cobertura de esports de L'Équipe, lequipe.fr; archivos de la Esports World Cup Foundation (registros institucionales de la Copa Mundial de Esports celebrada en Arabia Saudí); archivos de diversos organizadores de torneos, incluyendo ESL, FACEIT, BLAST, PGL y Riot Games.

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